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Invocando o Poder das Runas

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Existem duas lendas que explicam como o deus Odin obteve o a sabedoria das Runas... Mas antes de relatar isso, abaixo algumas “invocações” iniciais...

“Odin, protetor do sol e do oceano, defensor da lua e pai de tudo. Possuidor da sabedoria oculta, senhor das hostes das fadas, caçador selvagem do céu, regente do inferno e encruzilhadas, eu (diga seu nome) o invoco e peço sua ajuda na grande obra. Hoje busco (diga sua intenção) com seu auxílio e a sabedoria das runas mágicas que estão sob sua proteção.”

“Grande Odin, Mestre das Runas secretas, guie minhas mãos e pensamentos para que minhas perguntas sejam respondidas com verdade e correção. Em nome de Thor, Freya e Baldur, e pelo poder mágico do vento, do fogo e da água.”

Edda ou Canto rúnico de Odin

“Encontrarás as runas, símbolos mágicos,
bons, fortes e poderosos,
como assim os quis o senhor da magia,
como os fizeram os deuses propícios,
como os gravou o príncipe dos sábios.”
(Eddas são poemas compostos pelos Vikings.)

“Oh! Nornas, vós que teceis os destinos dos homens em seus teares e que atendeis pelos nomes de Urd, Verdanki e Skuld, guiai-me em busca da sabedoria e da paz espiritual. Vós que guardais a Árvore do Mundo, dai a mim também a sabedoria secreta das Runas. Odin, grande senhor, peço ajuda e o poder de ler as Runas mágicas que estão sob vossa proteção.”


Odin e as Runas

As runas foram idealizadas por Odin, o deus nórdico, deus dos Vikings. Nas cartas de tarô ele representa o Ermitão ou o Arcano de número 9. Odin tinha apenas um olho.

“OD” significa espírito, vento. Odin é associado a Hermes, Thot, Mercúrio, deus da escrita, da agilidade mental, das mil facetas. Mágicas e proféticas, as Runas fazem parte da tradição cultural dos vikings.

As Runas são um Oráculo Nórdico. Seu criador Odin o pai de todos os deuses do panteão nórdico, o deus guerreiro, o deus dos ventos do norte, o deus da poesia, da antiga Escandinávia e Germânia.

Segundo uma das lendas vikings ele ficou dependurado de cabeça para baixo na Árvore Sagrada, Yggdrasil (seu tronco ligava o céu com a Terra), a Árvore da Vida ou do conhecimento, para obter sabedoria. Nela, Odin se flagelou com a própria lança, durante nove dias e nove noites, e permaneceu sangrando com fome e com sede. Ao término desse período, avistou no chão as Runas e adquiriu o conhecimento secreto.

O número 9 é um número lunar que quer dizer a nona esfera, a casa da espiritualidade, onde no mapa astral está Netuno, é a nossa missão de perdão e humildade.

O lema das Runas deveria ser: “Conhece-te a ti mesmo”. Pois elas permitem um auto conhecimento, estabelecem um elo entre o Eu e o Divino. Num breve período de interação com as Runas nos fez estabelecer uma zona livre aonde nossa vida se torna maleável, vulnerável e aberta às mudanças.

Odin as divulgou entre seu povo como símbolos de sabedoria e do conhecimento de todos os mistérios dos deuses e dos homens. Convém lembrar que Odin era um deus e era imortal, como Zeus do Olimpo, mas também trazia as fraquezas mortais, tinha a necessidade de fazer sexo, sentia todas as dores dos humanos, passou fome e sede, foi até açoitado pela fúria dos ventos para poder desvendar o mistério...


Magia Rúnica

As Runas são uma forma de escrita usada pelos iniciados de tradições ocultas - pagãs, para transmitir informações mágicas. A magia rúnica era amplamente usada por: sacerdotes, ocultistas, sacerdotisas da velha religião pagã ou por um xamã (mago) era aquele que operava fora do sacerdócio oficial.
A magia das Runas tem poderes em todas as áreas. Eram transmitidas pelos mestres aos iniciados por via oral. Os iniciados aceitos, recebiam um anel de prata gravado com caracteres rúnicos, esculpidos em dias, horas e lua apropriados.

As Runas são símbolos que contém a sabedoria do deus nórdico Odin, são benéficas e tolerantes; elas nunca o prejudicarão.

Aprenda a sua linguagem e deixe que elas lhe falem. Elas o ajudarão a conhecer melhor a si próprio, mostrando caminhos e advertindo de perigos, levando-o a escolha de uma melhor posição perante as situações.

Você pode comprar suas runas em casas especializadas, ou se preferir você mesmo pode confeccioná-las usando pedras, sementes, madeira, ou o que preferir. Elas devem ficar guardadas em um saquinho de pano, de preferência que não seja muito pequeno, pois você vai precisar colocar sua mão dentro dele.
Veja agora algumas maneiras de consultar as runas e o significado de cada uma delas...



O Significado das Runas e Métodos de consulta

Todo ser humano possui um determinado grau de vidência, embora na maioria das pessoas, esteja somente em estado latente. Todas as formas de adivinhação fluídica tendem a despertar o lado psíquico natural daquele que está fazendo as previsões para agir como ponte entre os processos racionais de pensamento da mente consciente e o modo intuitivo da mentalização empregada pela mente subconsciente.

Cada runa apresenta uma série de conceitos, que são expressos por símbolos ou imagens. A mente subconsciente trabalha melhor com imagens.
O que são Runas?

As Runas são uma das primeiras formas da arte de adivinhação e magia, ainda não admitida pela ciência. É um oráculo criado e usado pelos vikings há aproximadamente 9 séculos. Os chamados xamãs (ou sacerdotes) bárbaros as usavam como ferramenta primordial. Geralmente encontradas em formas de pedras ou qualquer material sólido (tal como madeira, plástico, argila), mas também é possível encontrá-las em forma de cartas.

A adivinhação rúnica apresenta afinidades com todos os outros métodos de previsão que se apoiam na distribuição fortuita ou seleção de símbolos para estimular a clarividência latente do vidente em atividade. Esse tipo de adivinhação é chamado de fluídico ou mutável.

Elas possuem diversas formas de serem jogadas e lidas. Alguns as jogam como os búzios, geomância, jogo de dados, outros como o I Ching. Ainda há aqueles que com a criação das runas em cartas, as jogam como numa leitura de Tarô.

Acredita-se que os antigos xamãs as usavam para as mais variadas perguntas, geralmente relacionadas a conquistas bélicas ou às atividades como agricultura, festas religiosas e para orientação marítima. Muitas viagens bélicas eram incentivadas por retiradas rúnicas e antes de uma guerrilha, era indispensável a consulta ao oráculo.

A arte de adivinhação rúnica é, às vezes, chamada de “jogo das runas” e, por meio do método primitivo que utiliza as nove runas simbólicas gravadas na pedra, elas são de fato “jogadas” ou lançadas diretamente ao chão ou sobre um pano destinado ao jogo.

A memória racial desta prática influenciou a linguagem da arte da adivinhação rúnica, embora o alfabeto das runas não seja em geral “jogado”. No dialeto rúnico, o método e a ordem na qual os símbolos estão dispostos é que dá a sua interpretação.

O xamã teutônico começou estipulando nove Forças Universais, como os egípcios, que montaram sua religião em torno do conjunto nove (e isto provavelmente justifica a ressonância entre a magia egípcia e a teutônica). Essas nove Forças Universais foram identificadas com o Sol e a Lua, os cinco planetas visíveis a olho nu (como não possuíam telescópios, os teutões não conheciam nada além de Saturno) e os nodos norte e sul da Lua.

Os astros possuem grande influência sob as magias, para você saber que tipo de magia cada planeta influência aqui vai um pequeno resumo:

Sol: Relativo às amizades, ao ego, à auto confiança. É o símbolo do poder masculino.

Lua: É o planeta dos fluxos e refluxos, da cura, da pureza, dos poderes ocultos. É o símbolo do poder feminino.

Mercúrio: Relativo à palavra. É o planeta do conhecimento, do comércio, das trocas.

Marte: É o planeta da guerra, força, coragem, da paixão arrebatadora.

Vênus: Relativo ao Amor e aos bens materiais.


Júpiter: Relativo à expansão. É o planeta da sorte, da multiplicação, da fartura.

Saturno: Relativo à sabedoria e ao estudo.

Eram os modos de expressão dessas energias básicas combinados com as alianças funcionais que formavam entre si, personificadas nas 24 runas do Antigo Alfabeto Rúnico. O primeiro símbolo no Antigo Alfabeto Rúnico é a runa FEOH, cujo significado é “gado”.


De onde vieram as Runas?

Vinda de tão remota época, as Runas tomam parte de uma famosa divulgação, pois a partir do século V d.C., quando começaram as Grandes Invasões, vários países da Europa tomaram conhecimento não somente do Oráculo como de seu significado e de sua tradição.

A mitologia diz que Odin, o todo poderoso, antes de ser santificado e adorado, era um homem comum, que vivia de pequenos furtos e roubos ao longo de sua vida nômade. Preso depois de anos burlando as leis germânicas, Odin foi condenado a morrer preso à uma árvore.

De uma forma um tanto grotesca para os dias atuais, o condenado deveria ser amarrado de cabeça para baixo, quando sem bebida nem comida, morria invariavelmente dentro de muito pouco tempo. Entretanto, foi durante este castigo que Odin encontrou pedras brilhantes dentro de um lago sobre o qual ele fora dependurado.

Livrando-se das cordas que o prendiam, Odin apoderou-se daquelas fascinantes pedras desenhadas que tanto o encantaram e viveu durante anos, escondido nas montanhas do alto Rio Reno. Nesse tempo, ele conseguiu elaborar vários hieróglifos, quase todos baseados na escrita germânica, e um significado especial para cada um deles.

Elas se tornaram o mais famoso oráculo dos vikings. Depois de sua morte, Odin foi visto como deus e as Runas (nome originado da palavra Rune: pedra), tornaram-se conhecidas por todo um povo.

Os ensinamentos ocultistas, independente de que ramo sejam - oriental ou ocidental, hermético, cristão ou panteísta -, asseguram que há somente um número limitado de energias básicas ou forças universais espalhadas no Cosmos. As fés mais antigas representaram para si Forças Universais com aparência antropomórfica porque reconheciam não só como imensamente poderosas, mas também úteis e inteligentes.

Portanto, personificavam tais energias por meio de associações refletidas nelas mesmas, embora muitas vezes mais altas e imponentes porque não conheciam outras espécies que possuíssem poderes de raciocínio semelhantes aos delas. Essas personificações tornaram-se os deuses e as deusas dos vários panteões, enquanto as fés monoteístas – Judaísmo, Cristianismo, Islamismo – optaram por classificá-las como “Arcanjos”.

O significado das Runas foi aprimorado conforme o tempo. Na Idade Média, com a pressão da inquisição, elas foram duramente perseguidas, sendo consideradas trabalho de hereges. Assim como o Tarô e as cartas ciganas, elas frequentavam lugares lúgubres e escuros nos quais essas práticas adivinhatórias eram muito bem aceitas.

Demorou muito tempo para que as Runas tomassem voz no mundo místico. Devido ao seu ensinamento, que era mais oral do que escrito (por isso não possuía leis escritas), sofreram um isolamento em seu estudo até meados do século XX. Talvez tenha sido um dos últimos que foram descobertos e analisados.

Embora cada runa represente um complexo de ideias, não importa o quão diversas ou restritas possam parecer à primeira vista, existe sempre um elo definido entre elas. Uma vez descoberta esta conexão, pode-se estabelecer com facilidade um grande número de conceitos relacionados na mente consciente, como se todos estivessem amarrados em fileira, como contas num colar.





ALFABETO RÚNICO

FUTHARK (ou Fupark) é o nome dado ao alfabeto das runas, que consiste em 24 runas. Estas runas estão dedicadas a três deuses nórdicos e estão divididas em três grupos de oito, conhecidos como Aett (palavra do idioma escandinavo antigo que significa família, tribo ou clã), Aett de Frey, Aett de Hagal e Aett de Tyr. São eles:

Aett de Frey ou Freya (deuses da fertilidade)

Representa o mundo material e confere num sentido geral: fortuna, proteção, força, sabedoria, viagem, iluminação, presentes, alegrias e amor. Representa os primeiros passos do aspirante rumo à meta final, e oferecem indicadores para o resto de sua jornada interior simbólica. Uma vez alcançado esse estágio, o aspirante estará pronto para deixar os confortos do mundo material e encontrar-se com as forças da natureza no próprio reino delas.


Aett de Hagall (deus das forças da natureza)

O Aett das forças elementares da natureza, é a quebra das necessidades impostas pelo mundo externo e a entrada no mundo regido pelas forças da natureza, confere: saúde, morte, perdas, transformações, limitação, necessidade, congelamento, colheita, defesa, guia espiritual, proteção, sol.


Aett de Tyr (deus da guerra)

O Mundo Espiritual, é o Aett que nos conduz à nossa meta espiritual, ou à procura para o mundo espiritual, nos confere: coragem, nutrição, mudança, auto-conhecimento, despertar intuitivo, novos começos, modificação pessoal, rupturas radicais.

Ainda existe uma runa somada ao alfabeto que não peretence a nenhuma das 3 famílias acima, é a runa do destino. Entre as 25 runas, nove se leem do mesmo modo, as outras 16 podem ser lidas em pá ou invertidas, e estas indicam uma situação que pode impedir o movimento ou que o movimento não deve ser tentado nesse momento.

Ciclo da auto-transformação: são runas que formam um campo de energia dentro do alfabeto rúnico. Quando duas ou mais dessas runas aparecerem juntas numa leitura, trazem sucesso e crescimento pessoal. São elas: Ansur, Ur, Nied, Thorn, Hagal, Ken, Rad, Eoh, Peorth, Berkana, Ing, Daeg, Othel.





























NUMEROLOGIA RÚNICA

Somar o nome de batismo, mais o dia, mês e ano do nascimento, desdobrando a soma. O número final indica o número de pedras rúnicas para o trabalho artesanal do talismã. Grave seu nome no talismã ou use no seu número de pedras os símbolos rúnicos que achar conveniente.
















































A ÉTICA

Quem nos consulta, faz isso porque em geral está procurando ajuda para problemas de diferentes ordens. Para tais pessoas o futuro pode parecer um vácuo negro e a tarefa do lançador de Runas consiste em acender uma luz na escuridão a fim de que a sombra dos acontecimentos futuros possa ser discernida.

Nós devemos ter algum conhecimento da natureza humana e da psicologia básica. Precisamos ser bons ouvintes e termos a capacidade de nos comunicar facilmente com pessoas de todas as classes sociais.

O consulente deve sentir-se a vontade durante a leitura e ser tranquilizado no sentido de que toda a informação confidencial que revelar sobre a sua vida particular permanecerá secreta. Para uma pessoa confiar seus desejos e medos mais profundos ao lançador de Runas, ela deve ter certeza de que tudo o que revelar não será comentado.

Como qualquer psiquiatra nos dirá, a mente é uma arma muito poderosa tanto para o bem quanto para o mal, revelar ao consulente indicações de morte ou algum mal acontecimento vindouro, poderá até mesmo precipitar o acontecimento, pois, a auto-sugestão é uma força poderosa, sobretudo se o consulente estiver deprimido ou se sentir emocionalmente inseguro, aconselha-se a adotar uma linha de conduta coerente e de bom senso.

Para iniciar uma consulta, faça uma oração ao seu anjo da guarda ou ao seu guia protetor antes de iniciar o ritual e ascenda sencô (varinhas de incenso).

Para as mulheres não é bom consultar nos períodos menstruais.

Você sempre obterá uma resposta às suas perguntas, pois as runas não responderão sim ou não, mas lhe fornecerão os dados para a definição da ação mais correta, orientando e esclarecendo suas dúvidas. E lembre-se de que cada um de nós é o único responsável por nossas vidas, com todas as possibilidades de escolha de uma vida feliz e harmoniosa.

É favorável pedir somente o necessário, pois a ganância pode exigir do pedinte um tributo que ele não estaria em condições de pagar, tenha cuidado com os “retornos”.
  • Domingo (Sunday, Sontag): Baldur; Freyr; Sol; Para o sucesso pessoal, fertilidade e cura.
  • Segunda-feira (Monday, Montag): Friga; Lua; Para coisas relacionadas com o ego e poderes psíquicos.
  • Terça-feira (Tuesday): Tyw; Marte; Força; Sobre oponentes e rivais.
  • Quarta-feira (Wednesday): Odin; Mercúrio; Assuntos relacionados a comunicação, a sabedoria e o conhecimento.
  • Quinta-feira (Thursday, Donnerstag): Thor; Júpiter; Para dinheiro, bens e riquezas materiais.
  • Sexta-feira (Friday): Freya; Vênus; Para assuntos de amor e sexo.
  • Sábado (Saturday): Saturno; As Nornas; Para saber sobre o futuro, o destino.
Pintar as Runas nas cores: vermelha confere energia vital, em azul cor consagrada a Odin e em amarela que é a cor planetária de Mercúrio.

Árvores Sagradas: Bétula, Sorveira e Freixo. Você terá que “sentí-las” e se familiarizar com as formas pelas quais elas interagem.



MÉTODOS DE TIRAGEM

I) Runa de Odin ou Runa única:

Esta é a possibilidade mais simples para a prática do oráculo. Seu espírito é o mais próximo do julgamento délfico da Grécia antiga e com ele pode-se obter uma resposta positiva e imediata. Por isso é especialmente indicado para elucidar situações ou dúvidas que não exijam muitas explicações, nem admitam hipóteses muito complexas. Basta a bolsa das runas, um lugar tranquilo que permita alguns momentos de meditação, pensar no problema que motivou a consulta, formule a questão, depois de alguns minutos, retira-se uma runa da bolsa. Sua análise oferecerá uma visão geral da situação, incluindo suas perspectivas, sua posição e suas condições atuais.


II) Método de Três ou solicitação as deusas do destino - pergunte para as Nornas:
(1) (2) (3)
(1) situação atual, o problema
(2) ação necessária, o que se deve ou não fazer
(3) nova situação que sucederá, o futuro, o que acontecerá se o consulente fizer o que a segunda posição indicou


III) Cruz elementar:
Esta leitura é boa para informar onde você se encontra no tempo ou como você está no momento.
(1) passado, o que conduziu ao atual problema
(2) presente, o tipo de problema
(3) futuro
(4) base, o tipo de ajuda que o consulente pode esperar, forças ocultas
(5) meta, o que não deve ser alterado e deve ser aceito, a nova situação
(6) caminho mais fácil, o que o consulente deve fazer, a ação



(6)

(5)

(1) (2) (3)

(4)



IV) Tiragem do espírito:
(1) infância
(2) presente
(3) futuro
(4) encarnação passada
(5) encarnação futura

(5)
(1) (2) (3)

(4)


V) Tiragem na mandala:
Desenhe um pano da cor de sua preferência (azul), três círculos, sendo o primeiro um círculo interior - self, o segundo corresponde ao círculo do meio, do ego - decisão pessoal e o último e terceiro círculo representa o inconsciente universal - "caminho livre". A mandala das runas é dividida em oito partes...


VI) Cabeça de Mimir:
Esta jogada é indicada para questões que têm muitas variáveis.
(1)(2) (3)(4)(5) (6)(7) ou
(1)
(2)
(3)
(4)

(5)
(6)
(7)


VII) O Portão do Céu:
Ler em pares, sendo a posição 23, 24 o 12º mês, tendo em vista o dia da tiragem. E a posição (25) dará características gerais, válidas para o ano, a ênfase do ano.

(23 – 24)

(21 – 22)

(1 – 2)
(19 – 20)

(3 – 4)
(17 – 18)
(25)
(5 – 6)
(15 – 16)

(7 – 8)
(13 – 14)

(9 – 10)

(11 – 12)



VIII) A Cruz Céltica:
Esta jogada é copiada do Tarôt e é muito popular.
(1) problema
(2) obstáculo
(3) influências do passado
(4) influências no futuro
(5) ideais que motivam o consulente
(6) o que pode ser feito para influenciar os acontecimentos
(7) até que ponto o problema pode ser suportado
(8) os fatores favoráveis
(9) as esperanças
(10) resultado final (somado com a quarta posição)




(10)

(3)

(9)
(5) (1) (2) (6) (8)

(4)

(7)


IX) A Cruz de Thor:
As runas são colocadas no sentido horário, na forma de uma cruz grega e no centro coloca-se a quinta runa.
(1) base, as influências gerais que cercam a indagação, a pergunta
(2) obstáculos com que se defronta o consulente, ou os obstáculos que encontrará
(3) forças que trabalham a favor
(4) consequências a curto prazo, sob forma de resposta à pergunta
(5) influências a longo prazo

(3)
(2) (5) (4)

(1)


X) Modo astrológico:
Esta jogada é muito indicada, pois considera várias áreas e aspectos.

(10)

(11)

(9)
(12)

(8)
(1)
(13)
(7)
(2)

(6)
(3)

(5)

(4)




Mitologia Celta 

Estátua de Arianrhod – A deusa-lua Celta.
Pilar de Brigid – A deusa Celta da fertilidade, lareira, maternidade, abundância, cura e da inspiração poética.
Estátua de Cernunnos – O deus Celta da fertilidade, riqueza e dos infernos.
Estátua de Epona – A deusa Gaulesa dos cavalos.
Estátua de Lugh – O deus Celta Senhor de Todas as Habilidades.
Estátua de Morrigan – A deusa Celta da batalha, do conflito, e da fertilidade.
Bronze de Sheila-na-gig – A deusa da fertilidade na mitologia Britânico-Celta.
Entalhamento de Wayland – O deus ferreiro da mitologia anglo-saxã (sentado à extrema direita do entalhe).
Estatueta de Freya – A deusa do amor e da fertilidade, e a mais bela e solene das deusas.
Estatueta de Freyr – O deus do sol e da chuva, e patrono das colheitas generosas.
Estatueta de Odin – O deus principal do panteão Escandinavo.



BIBLIOGRAFIA
  • RUNAS Interpretação, Simbolismo E Adivinhação – Anthony Clark e Tony Willis – Editora Pensamento
  • A Magia Das Runas – Michael Howard – Editora Hermes
  • Iniciação Às Runas – Ligia Amaral Lima – Editora Record
  • Rune Magic – Deon Dolphin
  • The Runic Workbook – Tony Willis
  • O Livro das Runas – Ralph Blum – Editora Bertrand Brasil
  • Runas – Juan de Garten – Editora Traço
  • Os Ensinamentos Secretos de Todas as Eras – Manly Hall (Afirma que o sepulcro de Odin está em Upsala, na Suécia, país onde também no século V foi encontrado o alfabeto rúnico)

MITOLOGIA NORDICA

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O mito da criação germânica...

Quando ainda não existia nem a Terra nem o mar e nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava lá o “Pai”... Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga ou Ginnungagap – terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflhein – o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir...

Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo...

Ao sul deste caos estava a doce terra de Muspells ou Muspelsheim – país do fogo, o cálido lar do fogo elementar, cuja custódia estava encomendada ao gigante Surt ou Surtur – gigante do fogo que lá vivia.

Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central...

Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado, e nasceu com fome voraz, que só pode saciar com outra criatura nascida ao mesmo tempo que ele... A mistura continuou e dos pedaços de gelo nasceu a gigante Vaca Audumla (símbolo da fecundidade), de cujas tetas brotavam quatro rios de leite...

Audumla, procurando avidamente o seu alimento, lambeu um bloco de gelo e fundiu-o com a sua língua, fez aparecer o bom deus Buri enterrado muito tempo antes nos gelos perpétuos (em outra versão nasceu do leite que caiu das tetas da vaca)...

Mas enquanto Ymir adormecido placidamente, pariu sem reparar, com o suor de sua axila, Thrudgelmir, o gigante das seis cabeças, e este fez depois nascer o seu companheiro Bergelmir, e dos dois saiu a estirpe de todos os gigantes malvados do gelo...

A guerra do bem e do mal...

E os gigantes do mar viram o deus Buri, que acabava de engendrar o seu filho e aliado Bor. Compreenderam então que era o único momento no qual seria possível tentar vencer o bem. Os gigantes começaram imediatamente a guerra. Mas as forças estavam demasiadamente igualadas e o combate já durava eras, quando Bor desposou a Bestla, a gigante filha do gigante Bolthorn, e dessa união tiveram três filhos, três aliados imediatos para sua causa: Odin, Vili e Vé (representando o espírito, a vontade e o sagrado, respectivamente).

Com esta formidável ajuda, o novo exército do bem fez retroceder os malvados espíritos do gelo, até matar Ymir. Da grande quantidade de seu sangue, todos os gigantes, menos dois, se afogaram. Todos de sua raça morreram, exceto Bergelmir e a sua esposa, que puderam por-se a salvo a tempo, fugindo numa barca para o limite do mundo...

Do corpo de Ymir os irmãos (Odin, Vili e Vé) criaram o céu e a terra. Com seu crânio (outras versões: sua pele; ou de seus olhos de cor marrom) construíram a Midgard (a Terra, também chamado de o País do Meio ou Jardim Central). Seus músculos (carne) usaram para encher o Ginnungagap; seu sangue para criar os lagos e os oceanos; de seus ossos inquebráveis eles fizeram as montanhas; com o seu pelo, a vegetação; árvores eram feitas de seu cabelo e os dentes gigantes se tornaram rochas e pedras, também os desfiladeiros, sobre as quais colocaram as sobrancelhas do gigante, para fortificar a fronteira com o mar, construído com o sangue e o suor de Ymir.

Mas, a muita distância deles, Bergelmir e a sua mulher alcançaram uma inóspita terra que afetava pouco essas criaturas do frio, estabelecendo-se em um lugar ao qual chamaram Jotun ou Jotunheim (País do Leste ou País do Gelo), a casa dos gigantes, onde começaram a dar vida a outra raça de gigantes do gelo, para continuar a renovada luta das forças opostas...

E nasceu a terra...

Só faltava fechar este novo mundo e, julgou-se conveniente fazer isso, colocando sobre Midgard a abóbada craniana do derrotado gigante... A assim se fez, encarregando aos anões Nordri, Sudri, Austri e Wesdri a sua fixação em cada um dos quatro pontos cardeais que levavam os seus nomes...

Com o crânio posto no seu lugar fez-se nascer o céu, mas ao colocá-lo os miolos espalharam-se pelo ar e com os seus restos criaram-se as nuvens. Só faltava a iluminação desse espaço e os deuses acudiram a Muspells, fazendo com o fogo da espada de Surd, fabricando com as suas centelhas as luzes do firmamento...

Com as duas maiores os deuses realizaram o Sol e a Lua, colocando-as sobre duas carruagens que girariam sem parar sobre Midgard, revelando-se incessantemente no céu, carroças guiadas pelos dois filhos do gigante Mundilfari, a sua filha Sol e seu filho Mani.

Ambas as carruagens, para manter viva a luta constante entre o bem e o mal, seriam eterna e inutilmente perseguidas pelos dois lobos Skoll e Hatri – encarnações vivas da repulsa e do ódio, que tratavam de alcançá-los, sem o conseguirem salvo em alguma rara ocasião (quando da terra se podia ver um eclipse do Sol ou da Lua), para conseguir o seu malvado objetivo de devorar o Sol e a Lua e fazer com que a escuridão perpétua caísse de novo sobre o Universo...

Para fazer o dia e a noite encarregou-se ao belo Dag, filho da deusa da noite Naglfari, que levasse a carroça do dia, puxada por Skin (brioso cavalo branco que produzia com os seus cascos a brilhante luz do dia), enquanto Note, a filha do gigante Norvi, encarregava-se de conduzir a carroça preta da noite, puxada pelo seu negro cavalo Hrim (o que lançava à Terra o orvalho e a geada produzido pelo seu trotar).

Mais tarde, foram-se acrescentando ao cortejo celeste as seis horas e as duas grandes estações: o inverno e o verão. Já estava a Terra pronta para ser ocupada pelos primeiros seres criados pelos deuses...

Os dois primeiros seres...

Mas era necessário muito mais do que os elfos, bons e maus para dar sentido ao Universo, e os deuses pensaram que o acabado Midgard exigia a presença da mulher e do homem... Vendo perante si um Olmeiro (Embla) e um Salgueiro (Askr) juntos, a beira mar, Odin compreendeu imediatamente que dessas duas árvores teria que criar o homem e a mulher, a estirpe dos humanos
Deu-lhes Odin a alma; Hoenir, o movimento e os sentidos; Lodur, o sangue e a vida. O primeiro homem, Askr, e a primeira mulher Embla, estavam vivos e eram livres, tinham recebido o dom do pensamento e da linguagem, o poder de amar a capacidade da esperança e a força do trabalho, para governarem o seu mundo...

Deram origem a uma nova raça, sobre a qual eles, os deuses, estariam exercendo permanente a sua tutela. Mas Odin, deus da sabedoria e da vitória, era o protetor dos guerreiros aos quais proporcionava um especial afeto, cuidando deles da altura do seu trono, o Hlidskialf, enquanto vigiava o resto do Universo, no nível dos deuses, no dos humanos e no dos elfos.

Perto de lá estava Valhalla, a sala dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico, ao qual se acedia por qualquer das quinhentas e quarenta portas, imensas portas (por cada uma podia passar uma formação de oitocentos homens em fundo), que davam para uma grande sala coberta de espadas tão brilhantes que iluminavam a estância, refletindo-se a sua luz no artesanato feito de escudos de ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einheriar trazidos entre os mortos pelas Valquírias montados nas suas cavalgaduras, após cavalgarem através do Bifrost...

O ocaso dos deuses...

E o dia da vingança do lobo Fenris (chamado também no velho nórdico de “Wolf-Joint”) chegou por fim. O último dia, o da batalha entre as forças do bem e as do mal. Loki (o diabo), que tinha vivido entre os doze deuses, levava a maldade no seu seio, e quando foi expulso de Asgard, também a levou para os humanos, fazendo com que o mundo se convertesse no lugar de todos os crimes; em breve as divindades viram que tinha chegado o tempo do seu ocaso...

O Sol e a Lua deixaram de brilhar nos céus, ao serem alcançados e devorados pelos lobos engendrados por Fenris; a neve e o vento invadiram tudo durante três anos, e depois outros três anos de pesar caíram sobre o aterrado Universo. O dragão devorou a raiz do salgueiro Yggdrasil (Árvore do Mundo) e Heimdall (deus do arco-íris) deu toque de alarme...

Os deuses saltaram dos seus palácios e saíram nos seus cavalos para combaterem os gigantes do gelo e a sua banda de renegados e monstros horrendos. Ia dar-se início à luta final sobre a planície de Vigrid, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio dos tempos...

A batalha derradeira entre o exército do bem, formado pelos deuses do Aesir, os guerreiros escolhidos do Einheriar e os deuses do vento, os Vanas e as forças poderosas e heterogêneas do mal, em cujas sinistras filas estavam desde a deusa da morte, Hel, até Loki e o seu filho, o lobo Fenris, passando pelos sempre temidos gigantes do gelo e de todos os monstros aliados.

Um instante depois, entre o estrondo da tempestade e a fúria de todos os elementos desatados, todos os inimigos estavam combatendo a morte, numa luta sem quartel, na qual dificilmente podia haver um vencedor.

Cada um dos combatentes selecionou o inimigo do seu tamanho, e assim Odin enfrentou o lobo Fenris; Thor lançou-se contra a serpente do Midgard; Heimdall escolheu o traidor deus Loki como seu rival; Tyr balançou-se contra o cão Garn; sem dar-se um segundo de descanso, todos os adversários lutaram desesperadamente enquanto puderam manter-se em pé...

Mas também todos eles, sem exceção, foram sucumbindo perante os seus mútuos inimigos... Estava claro que nenhum deles podia vencer naquela loucura coletiva; enquanto os deuses e os malvados se matavam, o céu e a terra ardiam com as centelhas que arrojou o furioso Surt e, muito em breve, todo o Universo se consumia irremissivelmente nesse fogo aterrador que também o purificava para o sempre...

O ruído da luta parou. Só restavam as cinzas. Mas voltou a brilhar outra luz no céu: a filha póstuma da deusa sol, agora mais tênue e benfeitora. Ao calor do Sol amanhecia outra vez; e da profundidade do bosque de Mimir, surgiram uma mulher e um homem, Lifthrasir e Lif (os dois únicos humanos sobreviventes do fogo), que tinham sido reservados da morte para repovoarem o novo mundo que tinha que suceder ao corrompido mundo primordial...

Os deuses da natureza, Vale e Vidar, também se debruçaram à paisagem que despertava a nova vida e, encontraram-se com aqueles que nasceram para suceder aos doze deuses: os irmãos Modi e Magni, os filhos do deus Thor e da gigante Iarnsaxa, que traziam consigo o martelo do pai e as suas virtudes.
Apareceu depois Hoenir, seguiram-no pouco mais tarde os irmãos gêmeos Baldur e Hodur, filhos de Odin e Frigga. Os sete deuses descobriram felizmente que, além no alto do céu, o Gimli, a morada celestial mais elevada, se tinha salvo da destruição total. Então e, a partir desse recuperado canto do paraíso original, começaria o seu novo reinado de amor e cuidado sobre a nova humanidade e sobre a também renovada Terra...
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PARTE DA ÁRVORE GENEALÓGICA


Com os rios do Norte, na Terra de Niflhein, e as nuvens do Sul, na Terra de Muspells, cria-se no Centro, na Terra de Ginnunga, o país do gelo, Ginnungagap. Dele, nasce a VACA AUDUMLA e o GIGANTE YMIR.
Da vaca nasce BURI (o qual gera BOR) e do gigante nascem THRUDGELMIR, BERGELMIR e, deles, todos os gigantes do gelo, também o gigante BOLTHORN (o qual gerou BESTLA).
VACA AUDUMLA
BURI
BOR
GIGANTE YMIR
THRUDGELMIR BERGELMIR
gigantes do gelo
BOLTHORN
 
 
BESTLA
BOR e BESTLA tiveram três filhos homens: ODIN, VILI e VÉ (representando o espírito, a vontade e o sagrado, respectivamente).
BOR e BESTLA
ODIN
VILI
FRIGGA e ODIN
BALDUR
o bondoso
HOLDUR
o cego
HERMOD
o ágil
FRIGGA e ODIN também tiveram três filhos homens: BALDUR, HOLDUR e HERMOD.

FRIGGA foi filha de FIORYN?, irmã de FULLA e de HERDA...

ODIN teve muitos filhos... THOR nasceu da união que teve com sua cunhada
HERDA. Com a gigante GRIDR gerou VIDAR. Possivelmente, o guerreiro TYR também foi seu filho. Ainda teve um filho terrível chamado LOKI - o qual matou seu irmão BALDUR e teve como filho o LOBO FENRIS.

O MITO GERMÂNICO

ALFHEIM – Elfos da luz e Elfos da noite, Freyr.

ASGARD – O céu dos deuses nórdicos ou o mesmo que o Olimpo da mitologia grega, significa “residência dos chefes”. Sua ligação com a Terra, a quem chamam de MIDGARD, se faz através do arco-íris BIFROST, o arco-íris mostrava a entrada de Asgard que era guardada por HEIMDALL (deus do arco-íris), contra os gigantes e monstros.

BALDUR – BALDER – Filho de Odin e Frigga, Baldur era muito bonito e dizia-se que a sua aura resplandecia com uma luz sagrada, pois era a personificação do Sol. Deus do Sol, da juventude, da beleza, da bondade e da sabedoria. Vivia em Asgard. De acordo com os mitos, o deus era atormentado por pesadelos que lhe prediziam morte prematura.

Dele havia um rival que lhe invejava a juventude e a beleza, esse rival era Loki, o deus do fogo; este disfarça-se de velho e conquista a confiança de Frigga, descobrindo assim, que ela conseguiu fazer todos os seres do País do Meio jurarem que não fariam mal a seu filho, com exceção do humilde visco (uma planta, parasita). Loki faz um jogo de dardos com um broto de visco e persuade então o deus cego Holdur a arremessá-los contra o jovem deus. Baldur cai morto imediatamente.

Baldur ressuscita muito tempo depois no acontecimento cataclísmico da mitologia escandinava, conhecido como Ragnarok. Baldur era loiro (seus cabelos lembravam ouro) e tinha grandes olhos azuis. Dia: Domingo. Planeta: Sol. Mitologia: Apolo, Adónis, Jesus Cristo.

BILKIRNIR – BILSKIRNIR – O maior palácio de Asgard, com 540 salas onde morava Thor.

BOR – BUR – Filho de Buri, casou com Bestla (gigante filha de Botthorn) e com ela teve 3 filhos: Odin, Vili e Vé.

EGILL SKALLA – GRIMSSON – O mais famoso mago rúnico da era viking. Além de possuir dotes mágicos, foi um guerreiro de tremenda força física. Seus feitos lendários foram reunidos na Egils Saga.

EIRA – Tem a habilidade da medicina para todas as mulheres.

FREY – FREYR – FRÖ – FRE – Deus nórdico da fertilidade. Ele é representado por um gnomo sentado de pernas cruzadas com um capuz pontudo e um grande pênis ereto. A palavra Frey significa “Senhor”. Deus fálico da paz, da felicidade, da colheita e da abundância. Não se faziam sacrifícios em sua honra.

Conhecido também como Vanir, adorado como divindade da fertilidade, da sabedoria, do amor e da paz pelos povos escandinavos anteriores à Idade do Ferro. Sua festa principal era celebrada na época da colheita (no final de agosto). Frey dá a humanidade paz, casamentos e prazer sensual.

FREYA – FRÖJA – FREJA (esposa de Odin) – A palavra Freya significa “Senhora”. Deusa da sensualidade e padroeira da adivinhação, era uma espécie de Afrodite (grega), ou Vênus (romana). Possuía um colar mágico que lhe dava poder de sedução, que obteve dos quatro gnomos, em troca de favores sexuais. Freya irmã gêmea de Freyr, filhos de Njord e Nerthus. Os irmãos representam o amor carnal.

O animal simbólico de Freya era o javali e o de Freyr era o cavalo. Diz a mitologia que Freya permitiu que Ottar, um de seus amantes, tomasse a forma de seu javali de ouro e conduziu-o até a terra dos mortos, para que o amado pudesse conhecer a sua ancestral, uma das sábias gigantas do outro mundo.
Freya também assume o seu lado negro, tomando a forma de uma égua, quando ela é invocada nos cultos da magia negra. Freya era irmã e esposa de Freyr, deusa da fertilidade, da sexualidade e do parto, é também a deusa dos mortos e do mundo dos espíritos.

FRIGGA – FRIGG (esposa de Odin) – Rainha dos deuses e rainha de Asgard, a deusa-mãe era casada com Odin e à ele deu três filhos: Baldur (o bondoso e belo), Holdur (o cego) e Hermod (o ágil). Sempre sensata e prudente, além de exemplar divindade tutelar do casamento e a maternidade, também era a deusa da fertilidade, pois estava ligada ao casamento ritual realizado na primavera para encorajar o crescimento das lavouras.

Filha de Fiorgyn, irmã de Fulla (símbolo da fecundidade e aquela que guardava as jóias de Frigga) e irmã de Herda (também conhecida como Iord ou Jordi, a deusa Mãe-Terra), Frigga ou Frigg quer dizer: “A bem amada” ou “esposa” representa o amor maternal e humanitário.

Outra história de Frigga, porém menos usada, seria que ela era filha de Odin e Jord e nesse caso irmã de Thor. Frigga tinha cabelos longos, sempre usava um torc (colar de ouro) e usava também pulseiras nos braços e pernas. Dia: Segunda-feira. Planeta: Lua. Mitologia: Hera (grega), Juno (romana).
GNA – A divina e veloz mensageira.

HLIN – A deusa que assegurava o consolo à dor dos mortais.

HOLDA – Deusas das bruxas, senhora da noite, da Lua e da feitiçaria, é representada sempre acompanhada de seu séquito de bruxas e pássaros noturnos.
LOFN – A padroeira do amor.

LOKI – Deus da mitologia germânica, “o demônio”, filho obscuro de Odin, espirituoso e enganador, representa a sagacidade, a malícia construtiva e a astúcia, é completamente imprevisível. Deus do fogo e das trevas. Matou Baldur com uma flecha mágica feita de visco, uma planta que crescia agarrando-se ao carvalho. Seu filho, o lobo Fenris.

NIFLHEIM – País do Norte ou País dos Mortos, mundo das águas, trevas e frio (Hein significa lar, pátria, terra).

NJORD – O deus Vanir do mar, era casado com Nerthus, era pai de Freyr e Freya. Controlava as ondas e os ventos, patrono dos pescadores. Outra versão da história era que Njord casou-se com Skadi.

NORNAS – NORNS – Eram 3 deusas ligadas à adivinhação que teciam tela de algodão.

ODIN (representa o espírito) – Também conhecido por Woden, Wotan ou Watan. O soberano dos deuses germânicos, deus dos deuses, senhor da magia, da adivinhação e da linguagem escrita. Odin ressuscitava os mortos, adivinhava o futuro e mudava de aparência à vontade. Era conhecido também pelo nome de GRIN que significa: encoberto ou mascarado. Está associado a Hermes. Era casado com Frigga. O mestre das runas tinha a cabeça coberta por um capuz de pele branca, bolsa com amuletos que levava preso ao cinto e um manto com pedras na bainha.

Odim era, em primeiro lugar o deus da sabedoria, mas esta também não era uma virtude inata, como tudo na mitologia nórdica, pois o conhecimento custava esforço até aos deuses. Para conseguí-lo, Odin foi em humilde peregrinação até o poço de Mimir, para pedir-lhe a ciência que havia nas suas águas, mas o ciumento Mimir não cedeu o seu direito gratuitamente, senão que pediu em troca um olho do deus. Odin arrancou o olho sem duvidar e entregou-o a Mimir, que lançou-o para o fundo do poço. Uma vez bebida a água do poço, Odin soube imediatamente tudo o que se podia saber, até o fim que esperava o Universo e os deuses, após a luta final que teria que ter lugar no campo de Vigrid.

Saber tudo transformou a radiante deus num ser taciturno, dado que a carga da ciência, a responsabilidade do conhecimento, supunha também a maturidade, a consciência da temporalidade de todo o Universo, divino e humano. Mas esta tinha sido simplesmente a primeira etapa e o deus continuou o seu percurso, agora vestido de vagabundo procurando o sábio Vafthrudnir, para confirmar a validade do seu conhecimento, contrastando-o com o imenso caudal de sabedoria do gigante.

Seguindo conselho da sua prudente esposa Frigga, Odin apresentou-se perante o sábio como Gangrad, para dar início ao mútuo e mortal interrogatório, dado que o preço que tinha que pagar quem deixasse uma pergunta sem responder era o da própria vida. Primeiro foi o turno de perguntas do gigante, e Odin respondeu a todas e cada uma das questões apresentadas pelo sábio.

Depois correspondeu a Odin perguntar ao gigante todas as suas dúvidas, desde a origem do Universo até quais foram as palavras que o Pai supremo tinha dito ao seu filho Baldur junto da pira funerária. Com essa pergunta, o gigante compreendeu que se encontrava diante do próprio Odin, soube que tinha perdido o torneio e que o esperava a morte; mas não parece que assim aconteceu, pois nunca ninguém disse que Odin arrancou a cabeça do vencido gigante, dado que não queria conseguir a vitória sobre esse oponente, senão comprovar se a sua inteligência era suficiente.

Planeta: Mercúrio.

SIGMUND ou SIGURD (seu dia é comemorado em 23/04) – Herói escandinavo, foi o único que conseguiu retirar a espada de Odin, cravada numa árvore, e com ela obteve inúmeras vitórias em várias batalhas. Caçador de dragões é representado, na tradição cristã, por São Jorge.

SKULD – A virgem.

SNOTRA – A representação da virtude.

SYN – Guarda do palácio de Fensalir.

TERRA DE ERIK – Povoado localizado a noroeste de Brocelândia, é habitado por descendentes de vikings que mantém as mesmas tradições de séculos atrás.
THOR – Thor era conhecido também como Donnar, Donar ou Donner. Este deus era amplamente cultuado pelos vikings e tido como “Senhor do Trovão, Senhor do Céu e das Chuvas Benéficas, Senhor dos Trovões, Trovoadas, Relâmpagos, Raios e Tempestades”; venerado como “Príncipe dos Deuses”; pois presidia e governava o céu, o trovão, o ar, o vento, as chuvas, as tempestades, o tempo bom, as colheitas, as frutas da Terra; também combatia a doença e a fome, e está associado aos feitos de resistência sobre-humana. Tinha por função proteger homens e deuses da influência negativa dos gigantes, sendo defensor de Asgard contra seus inimigos.

Thor é filho de Odin com Herda e, devido a isso, seu nome era muitas vezes associado à fecundidade e às questões agrícolas. Um homem enorme e belíssimo guerreiro de longos cabelos e barba ruiva, detentor de apetite voraz, sede incontrolável, voz estrondosa e penetrantes olhos que chispavam como fagulhas, empunhava um cetro assemelhando-se a Júpiter.

Usava um cinturão de ferro e o seu famoso martelo, que era sua principal arma, o martelo Miolnir ou Mjolnir, signo que faziam os crentes para pedir proteção divina, era um artefato mágico que sempre retornava às mãos do poderoso guerreiro como um bumerangue, servia para dar validade e sagrar um casamento e os demais atos judiciais.

Também para marcar com estacas as propriedades; usava-se a ferramenta sacramental para bendizer o lar; para rematar a pira funerária e sua inscrição em lápides funerárias assegurava o não retorno dos mortos.

Ele habitava o maior palácio de Asgard, o palácio Bilkirnir, que tinha 540 salas para alojar todas as pessoas humildes após a sua morte, assegurando-lhes a felicidade eterna, em igualdade para todos, para compensá-los de tudo o que na Terra tinham padecido.

Teve também uma vida doméstica importante, pois casou duas vezes, a primeira com a giganta Jarnsaxa, que lhe deu dois filhos, Magni (força) e Modi (coragem), os que foram herdeiros do martelo mágico e foram os seres destinados a povoar o novo mundo que se abriria após o fatal acaso dos deuses. E o segundo casamento, que foi, muito mais importante no mito do deus Thor, foi Sif, a bela dama dos cabelos tão louros como o ouro, que lhe deu duas filhas Lorride e Thurd.

Quando da Terra se ouvia o bramido da tempestade, os humanos sabiam que, por cima de suas cabeças, no céu, estava passando o carro de Thor, puxado pelas suas duas cabras, e estava indo lutar contra os gigantes gelados, o maior perigo para os nórdicos, sempre ameaçados pelo frio; este grande adversário e exterminador de gigantes, por quem nutria um ódio incontrolável, era também conhecido como “Senhor dos Bodes”, título oriundo da crença de que as trovoadas seriam nada mais que um passeio do príncipe em seu carro.

Thor quebra as barreiras, para ele não existem obstáculos intransponíveis, vence as dificuldades, é tido como o mais forte e corajoso, amplia os horizontes, era muitas vezes invocado em cerimônias de casamento com a intenção de suprimir qualquer dificuldade que pudesse vir a interferir na harmonia familiar dos recém-casados, além de atribuir fecundidade às esposas, ele representa a força destruidora dos elementos utilizada para fins positivos.

Na Irlanda, um dos antigos nomes dados aos vikings era “O Povo de Thor”, devido à sua coragem e força nos campos de batalha. Dia: Quinta-feira (Thursday). Cor: vermelho-fogo. Mineral: ágata-de-fogo. Mitologia: Zeus, Júpiter, Hércules ou Héracles.

TYR – TYW – TIWAZ – Deus original germânico da guerra e o patrono da justiça, o precursor de Odin. Na época dos vikings, Tyr preparou o caminho de Odin; no qual tornou-se o rei da guerra. Na mitologia antiga, Tyr tornou-se o principal dos deuses. Ele também era conhecido como Tiwaz, Tiw e Ziu. No velho inglês: Tiw.
Diz-se que o manco Tyr foi denominado posteriormente o filho de Odin e Frigga, ou talvez de Odin e de uma gigante, personificação do mar enfurecido; ou ainda possivelmente do gigante Hymir. Tyr foi, indiscutivelmente, a divindade da guerra e um dos doze grandes deuses do Asgard.

Ele é o mais corajoso dos deuses, que inspira coragem e heroísmo nas batalhas. Tyr é representado como um homem de uma mão só, porque sua mão direita foi arrancada pelo gigante lobo Fenris.

Seu atributo é uma espada, o símbolo da justiça, assim como da arma. A sua invencível espada, o próprio símbolo da sua divindade foi forjada pelos anões filhos de Ivald, também armeiros de Odin.

A sua espada também pertence a lenda e há uma muito especial que Guerber colheu nos finais do século passado, onde se contava que a espada venerada pelos Cheruski, uma vez roubada do templo em que era adorada, passou para as mãos de Vitelio, prefeito romano que encorajado pela sua posse, se auto nomeou imperador, mas não soube lutar com ela e morreu pelas mãos de um de seus legionários germanos que a empunhou para cortar-lhe o pescoço pela sua covardia.

Átila, depois, encontrou-a enterrada na margem do Danúbio e, com ela, quase se apropriou da Europa, para terminar por ser morto com o seu fio, pelas mãos da princesa Ildico, que vingava assim as mortes dos seus, produzidas pelo Huno.

Para terminar com a lenda, digamos que se acabava contando que, finalmente, tinha sido propriedade do vitorioso duque de Alba e que este, após a batalha de Muhlberg e por não querer seguir as superstições do paganismo, a fez chegarão arcanjo S. Miguel, para que ele, do seu posto no céu, a brandisse eternamente na defesa do cristianismo.

Voltando ao deus Tyr, digamos que também se adscreviam ao seu comando as Valquírias, e que era ele quem indicava às virgens guerreiras quais eram os guerreiros mortos que deviam ser escolhidos e levados para o Valhalla, para desfrutar de todos os seus gozos e esperar lá, ávida e felizmente, o grande momento, a hora da última e definitiva batalha em que tinha de acabar-se o primeiro Universo e dar lugar ao segundo.

O terrível lobo Fenris, foi um dos monstruosos filhos do deus Loki e a gigante Angur. Odin tentou domesticá-lo enquanto era um filhote e levou-o para o Asgard. Tyr foi o encarregado de alimentar a fera, dado que era o único que se atrevia a aproximar-se dela.

Assim o fez vendo como o animal crescia em tamanho e ferocidade e não melhorava de maneira nenhuma a sua conduta. Então os doze amarraram o lobo em correntes, para evitar que pudesse converter-se num perigo apara todos; mas as correntes não serviam de nada, pois Fenris partia-as com toda a facilidade; de maneira que os deuses pediram aos elfos que fizessem algo indestrutível.

Os elfos misturaram alguns ingredientes e teceram uma corda inquebrável Gleipnir que, quanto mais se puxava por ela, mais se apertava. Foram todos, deuses e lobos para a ilha de Lyngvi, para propor a Fenris que provasse a sua resistência, coisa nada fácil, dado que ele receava de uma liga tão sutil.

Como os doze insistiam, Fenris aceitou com a condição de que um deles pusesse o seu braço dentro das fauces, para pagar por todos se algo saísse mal. De maneira que Tyr foi de novo o escolhido e deixou o seu braço à prova dentro da boca de Fenris, enquanto se lhe atava o Gleipnir ao pescoço e as garras.

O lobo esticou e esticou a atadura, mas esta só se apertava cada vez mais; entretanto os deuses riam, bem nem todos, pois Tyr, perdeu a mão direita para sempre. O lobo uivava furioso e os deuses meteram-lhe uma espada na boca, para calá-lo; do sangue que brotou do seu paladar nasceu o rio Von e lá, ficou Fenris, a espera do dia final, até que chegasse o momento em que se partisse a sua ligadura e fosse o momento da sua vingança.

No dia de Ragnarok, Tyr iria matar Garm, o guardião do inferno, mas morreu pelo ataque do animal. Signo: Áries. Planeta: Marte. Mitologia: Ares.

ULL – Na antiga mitologia escandinava, Ull (glória) é o deus da justiça e do julgamento, assim como o deus patrono da agricultura. Ele é excelente com arcos e flechas, também com esquis, e vive em Ydalir. Ele é reconhecido como filho de Sif e Thor. Quando o gigante Skadi divorciou-se de Njord, ela casou-se com Ull. No antigo nórdico: Ullr.

URD – A mãe do destino.

UTGARD – Na mitologia nórdica é o lugar dos gigantes, situada em Jotunheim. Utgard-Loki fez seu castelo aqui.

VALHALLA – VALACHA – Reino mítico onde o grande Odin recebia os guerreiros mortos em batalha. Alí os valorosos heróis desfrutavam de cerveja e hidromel fornecido por HEIDRUNN, a cabra sagrada.

VALQUÍRIAS – As Valquírias são mulheres jovens e belas que vivem montadas em cavalos e armaduras com arco e fechas. Odin necessitava de bravos soldados para a batalha de Ragnarok, e as Valquírias foram aos campos de batalha para encontrar as mais bravas guerreiras e acharam seus heróis, desde Elnherjar até Valhalla, o território de Odin.

As Valquírias são também as mensageiras de Odin, enquanto cavalgam em suas jornadas, causam uma estranha luz chamada de Aurora Boreal ou “Luzes do Norte”. Velho nome: Valkyrja.

Outra versão: Deusas guerreiras, filhas de Freya, vinham montadas em cavalos brancos buscar os espíritos dos guerreiros vikings mortos em campos de batalha, para levá-los ao Valhala (céu).

VANAHEIM – É a casa de Vanir. Localizada em Asgard, no mais alto nível do Universo.

VANIR – Na mitologia nórdica, Vanir é originalmente um grupo de deuses e deusas da natureza e fertilidade, os inimigos dos deuses guerreiros de Aesir. Eles eram considerados aqueles que traziam a saúde, juventude, fertilidade, sorte e vida, os mestres da magia. Vanir vive em Vanaheim.

Aesir e Vanir estiveram em guerra por um longo período quando decidiram fazer as pazes. Para garantir esta paz eles trocaram reféns: Vanir enviou seus mais renomados deuses, o saudável Njord e seus filhos Freya e Freyr. Em troca Aesir enviou Honir, um grande homem de fina aparência. Ele foi acompanhado por Mimir, o mais importante homem de Aesir e em retorno Vanir enviou seu homem mais importante Kvasir.

Porém Honir não era tão esperto quanto Aesir achava e Mimir foi alertado sobre isso. Vanir teve suspeitas das respostas que Honir deu quando Mimir não estava por perto.

Eles descobriram que haviam sido desonestos e, cortaram a cabeça de Mimir e devolveram-na para Aesir. Porém este fato não levou a nova guerra. E todos os deuses de Vanir foram integrados com Aesir. Nada foi descoberto a cerca de Vanir antes da assimilação. O nome “Vanir” deve ser derivado da velha palavra nórdica vinr, que significa “amigo”.

VAR – VOR – VARA – Na mitologia nórdica, Var é a deusa dos contratos e dos casamentos, uma das principais deusas. Vor era a deusa que nunca poderia ser carregada, pois era enorme. Ela ouve os votos e os pactos feitos entre os homens e mulheres (esses pactos são chamados de varar). Ela se vinga daqueles que quebram esses votos. Vara garante o cumprimento dos juramentos e do castigo ao perjuro. Outra versão: Aquele que sabia tudo o que acontecia no Universo.

VÉ (representa o sagrado) – Vé é um dos velhos deuses escandinavos e junto com Odin e Vili, o filho do primordial par de gigantes Bor e Bestla. Os três irmãos criaram o céu e a terra do corpo de Ymir e construíram os vinte reinados. Eles também criaram Ask e Embla, o primeiro casal de humanos.

VERDANDI – A ninfa.

VIDAR – Na mitologia nórdica, Vidar é o filho de Odin e da gigante Gridr. Ele é o deus do silêncio e da revanche, o segundo deus mais forte dos deuses. Na destruição do mundo, Odin seria morto pelo lobo Fenris, e Vidar ajudaria seu pai matando o lobo com as suas mãos. Ele pressionaria com seus pés a boca do lobo e depois o partiria ao meio. Ele é um dos deuses que regeria o novo mundo quando da sua criação. Sua casa em Asgard é Vidi.

VILI (representa a vontade) – Na mitologia escandinava, um dos deuses primordiais, irmão de Odin e Ve. Os três eram responsáveis pela criação do cosmos, assim como dos primeiros humanos.

VJOFN – Tuteladora da paz e a concórdia.

WAYLAND – WELAND – Weyland era um herói anglo-saxão que desempenhou o importante papel de ferreiro dos deuses. Patrono dos artesãos e da sabedoria oculta nas entranhas da terra. O ferreiro pertencia a uma linhagem de gigantes, usava saiote escocês e era coxo de uma perna.

Filho do rei da Finlândia, era um dos três irmãos que se tornaram amantes das Donzelas dos Cisnes. Seu ofício era de forjar jóias e armas. Os ferreiros eram considerados mágicos naturais porque sabiam domar cavalos selvagens e trabalhar com o fogo e o ferro.

Nas dunas de Berkshire, perto da famosa figura da colina de White Horse em Wayland’s Smithy, Uffington?, há um cemitério pré-histórico. Diz o folclore que quem deixar um cavalo alí, à meia noite, durante a lua cheia e voltar ao amanhecer, vai verificar que Waland ajustou-lhe ferraduras novas...

Wayland é associado ao dragão ou serpente que nas mitologias saxônica e escandinava guarda os túmulos e os tesouros que eles contém.

WEALTHEOW – Rainha de Hrothgar, foi a líder ideal, pois era ao mesmo tempo versada nas artes mágicas, possuía o dom do aconselhamento e sabia organizar seus guerreiros em batalha. Sua vida heróica foi contada na Beowulf Saga.

YMIR – AURGELMIR – Também chamado Hrim, o gigante do gelo. Na mitologia nórdica, Ymir é um gigante primordial e o progenitor da raça dos gigantes do gelo. Ele foi criado através do gelo de Niflheim, quando o gelo entrou em contato com o ar quente de Muspell. Este gigante do gelo nasceu como de uma nuvem...

YGGDRASIL – Na mitologia nórdica, Yggdrasil (o terrível cavalo), também chamado da Árvore do Mundo é a árvore gigante que interligava todos os mundos. Abaixo da árvore nascem os paraísos de Asgard, Jotunheim e Niflheim.

Três bens vivem em sua base: o bem da sabedoria Mímisbrunnr, guardado por Mimir; o bem do destino Urdarbrunnr, guardado pelas Nornas; e Hvergelmir (Roaring Kettle – o ranger das águas dos rios), recursos estes de vários rios.

Quatro veadinhos rodeiam os galhos da árvore e comem as folhas, eles representam os quatro ventos. Existem outros habitantes na árvore, tal como o esquilo, um crítico notório e Vidofnir (a cobra da árvore), o pássaro dourado que fica no topo da árvore. As raízes são guardadas por Nidhogg e outras serpentes.

No dia de Ragnarok, o gigante do fogo Surt colocará a árvore em fogo. Outros nomes: Pergunta de Yggdrasil, Madeira de Hoddmimir’s, Laerad e Cavalo de Odin. No velho nórdico: Mimameidr.

Aranel Ithil Dior