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Runas - Parte 6

Métodos de Tiragem

I - Runa de Odin ou Runa Única

Esta é a possibilidade mais simples para a prática do oráculo. Seu espírito é o mais próximo do julgamento délfico da Grécia antiga e com ele pode-se obter uma resposta positiva e imediata. Por isso é especialmente indicado para elucidar situações ou dúvidas que não exijam muitas explicações, nem admitam hipóteses muito complexas. Basta pegar a bolsa das runas; algum lugar tranquilo que permita uns momentos de meditação; pensar no problema que motivou a consulta; formular a questão e, depois de alguns minutos, retira-se uma runa da bolsa. Sua análise oferecerá uma visão geral da situação, incluindo suas perspectivas, sua posição e suas condições atuais.


II - Método de Três ou Solicitação às Deusas do Destino

(1) (2) (3)

(1) situação atual, o problema.

(2) ação necessária, o que se deve ou não fazer.

(3) nova situação que sucederá, o futuro, o que acontecerá se o consulente fizer o que a segunda posição indicou.


III - Cruz Elementar

Esta leitura é boa para informar onde você se encontra no tempo ou como você está no momento:

(1) passado, o que conduziu ao atual problema
(2) presente, o tipo de problema
(3) futuro
(4) base, o tipo de ajuda que o consulente pode esperar, forças ocultas
(5) meta, o que não deve ser alterado e deve ser aceito, a nova situação
(6) caminho mais fácil, o que o consulente deve fazer, a ação
IV - Tiragem do espírito

(1) infância
(2) presente
(3) futuro
(4) encarnação passada
(5) encarnação futura
(5)
(1) (2) (3)
(4)


V - Tiragem na Mandala

Desenhe um pano da cor de sua preferência (azul), três círculos, sendo o primeiro um círculo interior - self. O segundo corresponde ao círculo do meio, do ego - decisão pessoal. O último e terceiro círculo representa o inconsciente universal - "caminho livre". A mandala das runas é dividida em oito partes.


VI - Cabeça de Mimir

Esta jogada é indicada para questões que têm muitas variáveis.

(1)(2) (3)(4)(5) (6)(7) ou
(1) (2) (3) (4)
(5) (6) (7)


VII - O Portão do Céu

Ler em pares, sendo a posição (23) e (24), o 12º mês, tendo em vista o dia da tiragem. E a posição (25) dará características gerais, válidas para o ano e a ênfase do ano.
(23–24)
(21 – 22)
(1 – 2)
(19 – 20)
(3 – 4)
(17 – 18)
(25)
(5 – 6)
(15 – 16)
(7 – 8)
(13 – 14)
(9 – 10)
(11–12)


VIII - A Cruz Céltica 

Esta jogada é copiada do Tarot e é muito popular.
(1) problema
(2) obstáculo
(3) influências do passado
(4) influências no futuro
(5) ideais que motivam o consulente
(6) o que pode ser feito para influenciar os acontecimentos
(7) até que ponto o problema pode ser suportado
(8) os fatores favoráveis
(9) as esperanças
(10) resultado final (somado com a quarta posição)
(10)
(3) (9)
(5) (1) (2) (6) (8)
(4) (7)


IX - A Cruz de Thor

As runas são colocadas no sentido horário, na forma de uma cruz grega e no centro coloca-se a quinta runa.
(1) base, as influências gerais que cercam a indagação, a pergunta
(2) obstáculos com que se defronta o consulente, ou os obstáculos que encontrará
(3) forças que trabalham a favor
(4) consequências a curto prazo, sob forma de resposta à pergunta
(5) influências a longo prazo
(3)
(2) (5) (4)
(1)


X - Modo Astrológico

Esta jogada é muito indicada, pois considera várias áreas e aspectos.
(10)
(11)
(9)
(12)
(8)
(1)
(13)
(7)
(2)
(6)
(3)
(5)
(4)



Continua...

Runas - Parte 5

A Ética 

Quem nos consulta, faz isso porque em geral está procurando ajuda para problemas de diferentes ordens. Para tais pessoas o futuro pode parecer um vácuo negro e a tarefa do lançador de Runas consiste em acender uma luz na escuridão a fim de que a sombra dos acontecimentos futuros possa ser discernida.

Nós devemos ter algum conhecimento da natureza humana e da psicologia básica. Precisamos ser bons ouvintes e termos a capacidade de nos comunicar facilmente com pessoas de todas as classes sociais.

O consulente deve sentir-se a vontade durante a leitura e ser tranquilizado no sentido de que toda a informação confidencial que revelar sobre a sua vida particular permanecerá secreta. Para uma pessoa confiar seus desejos e medos mais profundos ao lançador de Runas, ela deve ter certeza de que tudo o que revelar não será comentado.

Como qualquer psiquiatra nos dirá, a mente é uma arma muito poderosa tanto para o bem quanto para o mal, revelar ao consulente indicações de morte ou algum mal acontecimento vindouro, poderá até mesmo precipitar o acontecimento, pois, a auto-sugestão é uma força poderosa, sobretudo se o consulente estiver deprimido ou se sentir emocionalmente inseguro, aconselha-se a adotar uma linha de conduta coerente e de bom senso.

Para iniciar uma consulta, faça uma oração ao seu anjo-da-guarda ou ao seu guia protetor antes de iniciar o ritual e ascenda sencô (varinhas de incenso).

Para as mulheres não é bom consultar nos períodos menstruais.

Você sempre obterá uma resposta às suas perguntas, pois as runas não responderão sim ou não, mas lhe fornecerão os dados para a definição da ação mais correta, orientando e esclarecendo suas dúvidas. E lembre-se de que cada um de nós é o único responsável por nossas vidas, com todas as possibilidades de escolha de uma vida feliz e harmoniosa.

É favorável pedir somente o necessário, pois a ganância pode exigir do pedinte um tributo que ele não estaria em condições de pagar, tenha cuidado com os “retornos”.

Para sabermos os melhores momentos de uma consulta, abaixo relacionamos as energias e significados dos dias da semana:
Domingo (Sunday, Sontag): Baldur; Freyr; Sol; Para o sucesso pessoal, fertilidade e cura.

Segunda-feira (Monday, Montag): Friga; Lua; Para coisas relacionadas com o ego e poderes psíquicos. 

Terça-feira (Tuesday): Tyw; Marte; Força; Sobre oponentes e rivais. 

Quarta-feira (Wednesday): Odin; Mercúrio; Assuntos relacionados a comunicação, a sabedoria e o conhecimento. 

Quinta-feira (Thursday, Donnerstag): Thor; Júpiter; Para dinheiro, bens e riquezas materiais. 

Sexta-feira (Friday): Freya; Vênus; Para assuntos de amor e sexo. 

Sábado (Saturday): Saturno; As Nornas; Para saber sobre o futuro, o destino.

Pintar as Runas nas cores: vermelha confere energia vital, em azul cor consagrada a Odin e em amarela que é a cor planetária de Mercúrio. Árvores Sagradas: Bétula, Sorveira e Freixo. Você terá que “sentí-las” e se familiarizar com as formas pelas quais elas interagem.

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Runas - Parte 4

II - Alfabeto Rúnico

A mitologia nórdica nos conta sobre a criação e o fim do mundo, de deuses e divindades, suas vidas e mortes. Originalmente, os mitos foram repassados oralmente.

A maioria da tradição escrita que nós conhecemos hoje, não foi escrita até o século XIII. Os mitos são parte de um passado distante e foram de vital importância para o povo escandinavo (Norse).

No século XIII (cercade trezentos anos após a conversão da Islândia ao cristianismo), o islandês Snorri Sturluson (1179-1241) codificou grande parte destes mitos no livro Edda em Prosa. Nesta obra,o poeta e historiador islandês registrou algumas das principais lendas relativas aos deuses e heróis dos tempos pagãos que recolheu em suas andanças em todo o país.

Os primeiros documentos escritos são caligrafias e manuscritos.

Origem

De origem escandinava e germânica, as Runas são um dos oráculos mais antigos do mundo, datado de 1300 antes de Cristo, aproximadamente.

A Dinamarca (Igreja e Pedras Rúnicas da Colina Jelling) é o berço do conhecimento das Runas, de onde alcançaram a Noruega (Museu do Barco Viking) e a Suécia.

A palavra “RU” é de raiz indo-europeia “to rown”, “roon” ou “round”, e o significado é cochichar, sussurrar, murmurar, segredo, mistério.
Estas palavras eram utilizadas entre os povos anglo-saxônicos, durante o começo da Idade Média.

Já a palavra “RUN”, provavelmente veio do alemão antigo, que significa aquele que sussurra. Alguns etimologistas sugeriram que o termo “runa” designa não apenas um sussurrador de segredos, como também uma “pessoa que sabe”, “um sábio” que pratica as artes secretas da magia.

Os caracteres de Hallristinger, por exemplo, foram usados pelos homens da Idade do Bronze que viveram por volta de 1300 à 1220 antes de Cristo. Estas gravuras rupestres pré-históricas, a exemplo dos antigos hieróglifos egípcios, consistem em símbolos que encerram um significado religioso. Estes símbolos constituem uma das formas mais antigas da escrita européia e acredita-se que estes caracteres tenham sido os antecessores do alfabeto rúnico.

A adoração dos cavalos era difundida na Idade do Ferro entre os celtas, escandinavos e germanos, este antigo culto dos “sussurradores do cavalo” constituíam uma sociedade secreta rural organizada nas linhas maçônicas e cujos membros eram ferreiros e trabalhadores agrícolas que lidavam com cavalos.

Dizia-se que os membros dessa fraternidade possuíam um conhecimento secreto ou poderes mágicos, que os capacitavam a domar cavalos selvagens e curar animais doentes, e estes atos eram executados mediante o uso de palavras mágicas, encantamentos e o sussurro ao ouvido dos cavalos.

Só eles possuíam as fórmulas, que só eram transmitidas aos iniciados depois que faziam um terrível juramento de fidelidade ao membro. Os camponeses tradicionalmente os consideravam magos naturais.

Segundo a arqueologia existem inscrições gravadas, datadas dos séculos III, IV, V depois de Cristo, na Escandinávia. E também foram encontradas gravadas em rochas e pedras levantadas na Suécia.

Há uma semelhança entre o alfabeto rúnico e a antiga escrita etrusca, feitas por tribos da região norte da Itália na Idade do Bronze. Os símbolos são compostos de linhas retas, possivelmente porque eram mais fáceis de gravar com os instrumentos primitivos então disponíveis.

Mas a origem se perdeu no tempo, sua tradição pertence ao povo hiperbóreo, nórdicos, que segundo a mitologia grega, cultuavam o deus Apolo. A prática de adivinhação dos povos nórdicos tinham relação com os cultos dos deuses Vanir, que possuíam conotação sexual, pois eram relacionados à fertilidade.

Esta escrita nórdica foi empregada na poesia, em inscrições sobre pedras, pintadas em conchas, blocos de cerâmica, argila ou cristais. Foram ainda usadas em adivinhações pelos velhos povos europeus, como os germanos, os celtas e mais recentemente os viking. Contudos o alfabeto escrito jamais chegou a ser uma língua falada.

Por volta do ano 1000 de nossa era, os vikings criam a escrita rúnica. Nos símbolos, gravados em metal, cobre, bronze, ouro, riscados em couro, inscritos em pedaços de madeira ou pintados em seixos, escondem-se, dizem, significados mágicos. Por isso assumiram uma função ritual, transformando-se em um oráculo.

As runas são pedras inscritas com letras de um alfabeto antigo, o qual foi desenvolvido na Escandinávia. As letras pertencem à família das línguas germânicas, mas também tem referências em latim e grego.

É importante notar que as runas são relacionadas entre si e não podem ser interpretadas separadamente, como no I-Ching, as linhas compõem um hexagrama e não são meramente linhas separadas. As runas tem que ser lançadas com um objetivo, uma pergunta, um propósito, sobre algum assunto que se queira saber.

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Runas - Parte 3

I - Alfabeto Rúnico 

FUTHARK (ou Fupark) é o nome dado ao alfabeto das runas, que consiste em 24 runas.

Estas runas estão dedicadas a três deuses nórdicos e estão divididas em três grupos de oito, conhecidos como Aett (palavra do idioma escandinavo antigo que significa família, tribo ou clã):

1 - Aett de Frey,
2 - Aett de Hagal,
3 - Aett de Tyr

Aett de Frey

Ou Freya, estes são os deuses da fertilidade. Este Aett representa o mundo material e confere num sentido geral: fortuna, proteção, força, sabedoria, viagem, iluminação, presentes, alegrias e amor. Representa os primeiros passos do aspirante rumo à meta final, e oferecem indicadores para o resto de sua jornada interior simbólica. Uma vez alcançado esse estágio, o aspirante estará pronto para deixar os confortos do mundo material e encontrar-se com as forças da natureza no próprio reino delas.

Aett de Hagall 

É o deus das forças da natureza, este Aett pertence às forças elementares da natureza, e é a quebra das necessidades impostas pelo mundo externo e a entrada no mundo regido pelas forças da natureza. Confere: saúde, morte, perdas, transformações, limitação, necessidade, congelamento, colheita, defesa, guia espiritual, proteção, sol.

Aett de Tyr

O deus da guerra dO Mundo Espiritual, é o Aett que nos conduz à nossa meta espiritual, ou à procura do mundo espiritual e nos confere: coragem, nutrição, mudança, auto-conhecimento, despertar intuitivo, novos começos, modificação pessoal, rupturas radicais.

Ainda existe uma runa somada ao alfabeto que não peretence a nenhuma das 3 famílias acima, é a runa do destino.

Entre as 25 runas, nove se lêem do mesmo modo, as outras 16 podem ser lidas em pá ou invertidas, e estas indicam uma situação que pode impedir o movimento ou que o movimento não deve ser tentado naquele momento.

Ciclo da auto-transformação

São runas que formam um campo de energia dentro do alfabeto rúnico. Quando duas ou mais dessas runas aparecerem juntas numa leitura, trazem sucesso e crescimento pessoal.

São elas:

Ansur, Ur, Nied, Thorn, Hagal, Ken, Rad, Eoh, Peorth, Berkana, Ing, Daeg, Othel.

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Runas - Parte 2

O Significado das Runas e Métodos de Consulta

Todo ser humano possui um determinado grau de vidência, embora na maioria das pessoas, esteja somente em estado latente.

Todas as formas de adivinhação fluídica tendem a despertar o lado psíquico natural daquele que está fazendo as previsões, para agir como ponte entre os processos racionais de pensamento da mente consciente e, o modo intuitivo da mentalização empregada pela mente subconsciente.

Cada runa apresenta uma série de conceitos, que são expressos por símbolos ou imagens. A mente subconsciente trabalha melhor com a linguagem iconográfica.

O que são Runas?

As Runas são uma das primeiras formas da arte de adivinhação e magia sobrevivente na cultura dos homens. Infelizmente ela não é admitida pela ciência como um dos meios eficazes de conhecimento e auto-conhecimento.

Foi um oráculo criado pelos magos e xamãs escandinavos, mas popularizados pelos vikings em suas viagens exploratórias nas regiões da moderna Islândia até mesmo chegarem ao continente norte-americano. Existe referências destes simbolos há aproximadamente 9 séculos.

Estes xamãs ou sacerdotes escandinavos, as usavam como ferramenta primordial, na confecção de poções ou artefatos mágicos. Por serem associadas aos poderes mágicos, podemos encontrar grande representação artística em antigas espadas, potes e em pedras eregidas como os dólmens, túmulos antigos da idade da pedra.

As Runas modernas são geralmente encontradas em formas de pedras ou qualquer material sólido, tal como madeira, plástico, argila, mas também é possível encontrá-las em forma de cartas.

A adivinhação rúnica apresenta afinidades com todos os outros métodos de previsão que se apoiam na distribuição fortuita ou seleção de símbolos para estimular a clarividência latente do vidente em atividade. Esse tipo de adivinhação é chamado de fluídico ou mutável.

Elas possuem diversas formas de serem jogadas e lidas. Alguns as jogam como os búzios, geomância, jogo de dados e outros como o I Ching. Ainda há aqueles que, com a criação das runas em forma de cartas, as jogam como numa leitura de Tarô.

Acredita-se que os antigos xamãs as usavam para as mais variadas perguntas, geralmente relacionadas a conquistas bélicas ou às atividades como agricultura, festas religiosas e para orientação marítima. Muitas viagens bélicas eram incentivadas por retiradas rúnicas e, antes de uma guerrilha, era indispensável a consulta ao oráculo.

A arte de adivinhação rúnica é, às vezes, chamada de “jogo das runas” e, por meio do método primitivo que utiliza as nove runas simbólicas gravadas na pedra, elas são de fato “jogadas” ou lançadas diretamente ao chão ou sobre um pano destinado ao jogo.

A memória racial desta prática influenciou a linguagem da arte da adivinhação rúnica, embora o alfabeto das runas não seja em geral “jogado”. No dialeto rúnico, o método e a ordem na qual os símbolos estão dispostos é que dá a sua interpretação.

O xamã teutônico começou estipulando nove Forças Universais, como os egípcios, que montaram sua religião em torno do conjunto nove (e isto provavelmente justifica a ressonância entre a magia egípcia e a teutônica).

Essas nove Forças Universais foram identificadas com o Sol e a Lua, os cinco planetas visíveis a olho nu (como não possuíam telescópios, os teutões não conheciam nada além de Saturno) e os nodos norte e sul da Lua.

Os astros possuem grande influência sobre as magias, para você saber que tipo de magia cada planeta influencia aqui vai um pequeno resumo: 

Sol - Relativo às amizades, ao ego, à auto confiança. É o símbolo do poder masculino. 

Lua - É o planeta dos fluxos e refluxos, da cura, da pureza, dos poderes ocultos. É o símbolo do poder feminino. 

Mercúrio - Relativo à palavra. É o planeta do conhecimento, do comércio, das trocas. 

Marte - É o planeta da guerra, força, coragem, da paixão arrebatadora. 

Vênus - Relativo ao Amor e aos bens materiais. 

Júpiter - Relativo à expansão. É o planeta da sorte, da multiplicação, da fartura. 

Saturno - Relativo à sabedoria e ao estudo.

Eram esses modos de expressão das energias básicas combinados com os antigos ícones mágicos que, formavam entre si, personificados nas 24 runas do Antigo Alfabeto Rúnico. O primeiro símbolo no Antigo Alfabeto Rúnico é a runa FEOH, cujo significado é “gado”.

De onde vieram as Runas?

Vinda de tão remota época, as Runas tomam parte de uma famosa divulgação, pois a partir do século V d.C., quando começaram as Grandes Invasões, vários países da Europa tomaram conhecimento não somente do Oráculo como de seu significado e de sua tradição.

A mitologia diz que Odin, o todo poderoso, antes de ser santificado e adorado, era um homem comum, que vivia de pequenos furtos e roubos ao longo de sua vida nômade. Preso depois de anos burlando as leis germânicas, Odin foi condenado a morrer preso à uma árvore.

De uma forma um tanto grotesca para os dias atuais, o condenado deveria ser amarrado de cabeça para baixo, quando sem bebida nem comida, morria invariavelmente dentro de muito pouco tempo. Entretanto, foi durante este castigo que Odin encontrou pedras brilhantes dentro de um lago sobre o qual ele fora dependurado.

Livrando-se das cordas que o prendiam, Odin apoderou-se daquelas fascinantes pedras desenhadas que tanto o encantaram e viveu durante anos, escondido nas montanhas do alto Rio Reno. Nesse tempo, ele conseguiu elaborar vários hieróglifos, quase todos baseados na escrita germânica, e um significado especial para cada um deles.

Elas se tornaram o mais famoso oráculo dos vikings. Depois de sua morte, Odin foi visto como deus e as Runas (nome originado da palavra Rune: pedra), tornaram-se conhecidas por todo um povo.

Os ensinamentos ocultistas, independente de que ramo sejam - oriental ou ocidental, hermético, cristão ou panteísta -, asseguram que há somente um número limitado de energias básicas ou forças universais espalhadas no Cosmos. As fés mais antigas representaram para si Forças Universais com aparência antropomórfica porque reconheciam não só como imensamente poderosas, mas também úteis e inteligentes.

Portanto, personificavam tais energias por meio de associações refletidas nelas mesmas, embora muitas vezes mais altas e imponentes porque não conheciam outras espécies que possuíssem poderes de raciocínio semelhantes aos delas. Essas personificações tornaram-se os deuses e as deusas dos vários panteões, enquanto as fés monoteístas – Judaísmo, Cristianismo, Islamismo – optaram por classificá-las como “Arcanjos”.

O significado das Runas foi aprimorado conforme o tempo. Na Idade Média, com a pressão da inquisição, elas foram duramente perseguidas, sendo consideradas trabalho de hereges. Assim como o Tarot e as cartas ciganas, elas frequentavam lugares lúgubres e escuros nos quais essas práticas adivinhatórias eram muito bem aceitas.

Demorou muito tempo para que as Runas tomassem voz no mundo místico. Devido ao seu ensinamento, que era mais oral do que escrito (por isso não possuía leis escritas), sofreram um isolamento em seu estudo até meados do século XX. Talvez tenha sido um dos últimos segredos oraculares que foram descobertos e analisados.

Embora cada runa represente um conjunto complexo de idéias, não importa o quão diversas ou restritas possam parecer à primeira vista, existe sempre um elo definido entre elas. Uma vez descoberta esta conexão, pode-se estabelecer com facilidade um grande número de conceitos relacionados na mente consciente, como se todos estivessem amarrados em fileira, como contas num colar.

Continua...

Runas - Parte 1

Invocando o Poder das Runas

Existem duas lendas que explicam como o deus Odin obteve a sabedoria das Runas. Mas antes de relatar isso, devemos fazer algumas “invocações” iniciais:

“Odin,
protetor do sol e do oceano,
defensor da lua e pai de tudo.
Possuidor da sabedoria oculta, senhor das hostes das fadas,
caçador selvagem do céu, regente do inferno e encruzilhadas,
eu (diga seu nome) o invoco e peço sua ajuda na grande obra.
Hoje busco (diga sua intenção) com seu auxílio
e a sabedoria das runas mágicas
que estão sob sua proteção.”


“Grande Odin,
Mestre das Runas secretas,
guie minhas mãos e pensamentos
para que minhas perguntas sejam respondidas
com verdade e correção.
Em nome de Thor, Freya e Baldur,
e pelo poder mágico do vento,
do fogo e da água.”


Edda ou Canto Rúnico de Odin

“Encontrarás as runas,
símbolos mágicos,
bons, fortes e poderosos,
como assim os quis o senhor da magia,
como os fizeram os deuses propícios,
como os gravou o príncipe dos sábios.”


“Oh! Nornas,
vós que teceis os destinos dos homens em seus teares
e que atendeis pelos nomes de Urd, Verdanki e Skuld,
guiai-me em busca da sabedoria e da paz espiritual.
Vós que guardais a Árvore do Mundo,
dai a mim também a sabedoria secreta das Runas.
Odin, grande senhor,
peço ajuda e o poder de ler as Runas mágicas
que estão sob vossa proteção.”


Odin e as Runas

As runas foram idealizadas por Odin, o deus nórdico, deus dos Vikings. Nas cartas de tarô ele representa o Ermitão ou o Arcano de número 9. Odin tinha apenas um olho.“OD” significa espírito, vento. Odin é associado a Hermes, Thot, Mercúrio, deus da escrita, da agilidade mental, das mil facetas.

Mágicas e proféticas, as Runas fazem parte da tradição cultural dos vikings.
As Runas são um Oráculo Nórdico. Seu criador foi Odin, o pai de todos os deuses do panteão nórdico, o deus guerreiro, o deus dos ventos do norte, o deus da poesia, da antiga Escandinávia e Germânia.

Segundo uma das lendas vikings ele ficou dependurado de cabeça para baixo na Árvore Sagrada, Yggdrasil (seu tronco ligava o céu com a Terra), a Árvore da Vida ou do conhecimento, para obter sabedoria. Nela, Odin se flagelou com a própria lança, durante nove dias e nove noites, e permaneceu sangrando com fome e com sede. Ao término desse período, avistou no chão as Runas e adquiriu o conhecimento secreto.

O número 9 é um número lunar que quer dizer a nona esfera, a casa da espiritualidade, onde no mapa astral está Netuno, é a nossa missão de perdão e humildade.

O lema das Runas deveria ser: “Conhece-te a ti mesmo”. Pois elas permitem um auto-conhecimento, estabelecem um elo entre o Eu e o Divino. Num breve período de interação com as Runas, nos fez estabelecer uma zona livre onde nossa vida se torna maleável, vulnerável e aberta às mudanças.

Odin as divulgou entre seu povo como símbolos de sabedoria e do conhecimento de todos os mistérios dos deuses e dos homens. Convém lembrar que Odin era um deus e era imortal, como Zeus do Olimpo, mas também trazia as fraquezas mortais, tinha a necessidade de fazer sexo, sentia todas as dores dos humanos, passou fome e sede, foi até açoitado pela fúria dos ventos para poder desvendar este mistério.


Magia Rúnica

As Runas são uma forma de escrita usada pelos iniciados de tradições ocultas-pagãs, para transmitir informações mágicas. A magia rúnica era amplamente usada por: sacerdotes, ocultistas, sacerdotisas da velha religião pagã ou por um xamã (mago) que seria aquele que operava fora do sacerdócio oficial.

A magia das Runas tem poderes em todas as áreas. Eram transmitidas pelos mestres aos iniciados por via oral. Os iniciados aceitos, recebiam um anel de prata gravado com caracteres rúnicos, esculpidos em dias, horas e na fase da lua apropriados.

As Runas são símbolos que contém a sabedoria do deus nórdico Odin, são benéficas e tolerantes; elas nunca o prejudicarão.

Aprenda a sua linguagem e deixe que elas lhe falem. Elas o ajudarão a conhecer melhor a si próprio, mostrando caminhos e advertindo-o de perigos, levando-o a escolha de uma melhor posição perante as situações.

Você pode comprar suas runas em casas especializadas, ou se preferir você mesmo pode confeccioná-las usando pedras, sementes, madeira, ou o que preferir. Elas devem ficar guardadas em um saquinho de pano, de preferência que não seja muito pequeno, pois você vai precisar colocar sua mão dentro dele.

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Mitologia Nórdica - Parte 2

Pequeno Dicionário da Mitologia Nórdica


Alfheim – Elfos da luz e Elfos da noite, Freyr.

Asgard – O céu dos deuses nórdicos ou o mesmo que o Olimpo da mitologia grega. Significa “residência dos chefes”. Sua ligação com a Terra, a quem chamam de Midgard, se faz através do arco-íris Bifrost. O arco-íris mostrava a entrada de Asgard que era guardada por Heimdall (deus do arco-íris), contra os gigantes e monstros.

Baldur ou Balder – Filho de Odin e Frigga, Baldur era muito bonito e dizia-se que a sua aura resplandecia como uma luz sagrada, pois era a personificação do Sol. Deus do Sol, da juventude, da beleza, da bondade e da sabedoria. Vivia em Asgard. De acordo com os mitos, o deus era atormentado por pesadelos que lhe prediziam morte prematura.

Ele tinha um rival que lhe invejava a juventude e a beleza, esse rival era Loki, o deus do fogo; este disfarça-se de velho e conquista a confiança de Frigga, descobrindo assim, que ela conseguiu fazer todos os seres do País do Meio jurarem que não fariam mal a seu filho, com exceção do humilde visco (uma planta, parasita). Loki faz um jogo de dardos com um broto de visco e persuade então o deus cego Holdur a arremessá-los contra o jovem deus. Baldur cai morto imediatamente.

Baldur ressuscita muito tempo depois no acontecimento cataclísmico da mitologia escandinava, conhecido como Ragnarok. Baldur era loiro (seus cabelos lembravam o ouro) e tinha grandes olhos azuis.

Dia: Domingo.

Planeta: Sol.

Mitologia: Apolo, Adónis, Jesus Cristo.

Bilkirnir – Bilskirnir – O maior palácio de Asgard, com 540 salas onde morava Thor.

Bor – Bur – Filho de Buri, casou com Bestla (gigante, filha de Botthorn) e com ela teve 3 filhos: Odin, Vili e Vé.

Egill Skalla – Grimsson – O mais famoso mago rúnico da era viking. Além de possuir dotes mágicos, foi um guerreiro de tremenda força física. Seus feitos lendários foram reunidos na Saga dos Egils.

Eira – Tem a habilidade da medicina para todas as mulheres. 

Frey – Freyr – Frö – Fre – Deus nórdico da fertilidade. Ele é representado por um gnomo sentado de pernas cruzadas com um capuz pontudo e um grande pênis ereto. A palavra Frey significa “Senhor”. Deus fálico da paz, da felicidade, da colheita e da abundância. Não se faziam sacrifícios em sua honra.

Conhecido também como Vanir, adorado como divindade da fertilidade, da sabedoria, do amor e da paz, pelos povos escandinavos, anteriores à Idade do Ferro. Sua festa principal era celebrada na época da colheita no final de agosto. Frey dá a humanidade paz, casamentos e prazer sensual. 

Freia – Fröja – Freja (esposa de Odin) – A palavra Freya significa “Senhora”. Deusa da sensualidade e padroeira da adivinhação, era uma espécie de Afrodite (grega), ou Vênus (romana). Possuía um colar mágico que lhe dava poder de sedução, que obteve dos quatro gnomos, em troca de favores sexuais. Freya irmã gêmea de Freyr, filhos de Njord e Nerthus. Os irmãos representam o amor carnal.

O animal simbólico de Freya era o javali e o de Freyr era o cavalo. Diz a mitologia que Freya permitiu que Ottar, um de seus amantes, tomasse a forma de seu javali de ouro e conduziu-o até a terra dos mortos, para que o amado pudesse conhecer a sua ancestral, uma das sábias gigantas do outro mundo.

Freya também assume o seu lado negro, tomando a forma de uma égua, quando ela é invocada nos cultos da magia negra. Freya era irmã e esposa de Freyr, deusa da fertilidade, da sexualidade e do parto, é também a deusa dos mortos e do mundo dos espíritos.

Frigga – Frigg (esposa de Odin) – Rainha dos deuses e rainha de Asgard, a deusa-mãe era casada com Odin e à ele deu três filhos: Baldur (o bondoso e belo), Holdur (o cego) e Hermod (o ágil). Sempre sensata e prudente, além de exemplar divindade tutelar do casamento e da maternidade, também era a deusa da fertilidade, pois estava ligada ao casamento ritual realizado na primavera para encorajar o crescimento das lavouras.

Filha de Fiorgyn, irmã de Fulla (símbolo da fecundidade e aquela que guardava as jóias de Frigga) e irmã de Herda (também conhecida como Iord ou Jordi, a deusa Mãe-Terra), Frigga ou Frigg quer dizer: “A bem amada” ou “esposa” representa o amor maternal e humanitário.

Outra história de Frigga, porém menos usada, seria que ela era filha de Odin e Jord e nesse caso irmã de Thor. Frigga tinha cabelos longos, sempre usava um torc (colar de ouro) e usava também pulseiras nos braços e pernas.

Dia: Segunda-feira.

Planeta: Lua.

Mitologia: Hera (grega), Juno (romana).

Gna – A divina e veloz mensageira.

Hlin – A deusa que assegurava o consolo à dor dos mortais.

Holda – Deusa das bruxas, senhora da noite, da Lua e da feitiçaria, é representada sempre acompanhada de seu séquito de bruxas e pássaros noturnos.

Lofn – A padroeira do amor.

Loki – Deus da mitologia germânica, “o demônio”, filho obscuro de Odin.
Espirituoso e enganador, representa a sagacidade, a malícia construtiva e a astúcia, é completamente imprevisível. Deus do fogo e das trevas. Matou Baldur com uma flecha mágica feita de visco, uma planta que crescia agarrando-se ao carvalho. Seu filho é o lobo Fenris.

Nifilheim – País do Norte ou País dos Mortos, mundo das águas, trevas e frio (Hein significa lar, pátria, terra).

Njord – O deus Vanir do mar, era casado com Nerthus, era pai de Freyr e Freya. Controlava as ondas e os ventos, patrono dos pescadores. Outra versão da história era que Njord casou-se com Skadi.

Nornas – Norns – Eram 3 deusas ligadas à adivinhação e ao destino, e que teciam telas de algodão, representando o passado, o presente e o futuro de seus consulentes. Cada uma delas segura um fio da trama e elas, em sua sabedoria, decidem a longa ou curta vida dos homens e dos deuses. 

Odin (representa o espírito) – Também conhecido por Woden, Wotan ou Watan. O soberano dos deuses germânicos, deus dos deuses, senhor da magia, da adivinhação e da linguagem escrita. Odin ressuscitava os mortos, adivinhava o futuro e mudava de aparência à vontade. Era conhecido também pelo nome de Grin que significa: encoberto ou mascarado. Está associado a Hermes. Era casado com Frigga. O mestre das runas tinha a cabeça coberta por um capuz de pele branca, bolsa com amuletos que levava preso ao cinto e um manto com pedras na bainha.

Odin era, em primeiro lugar o deus da sabedoria, mas esta também não era uma virtude inata, como tudo na mitologia nórdica, pois o conhecimento custava esforço até aos deuses. Para conseguí-lo, Odin foi em humilde peregrinação até o poço de Mimir, para pedir-lhe a ciência que havia nas suas águas, mas o ciumento Mimir não cedeu o seu direito gratuitamente, senão que pediu em troca um olho do deus. Odin arrancou o olho sem duvidar e entregou-o a Mimir, que lançou-o para o fundo do poço. Uma vez bebida a água do poço, Odin soube imediatamente tudo o que se podia saber, até o fim que esperava do Universo e dos deuses, após a luta final, que teria que ter lugar no campo de Vigrid.

Saber tudo transformou o radiante deus num ser taciturno, dado que a carga da ciência, a responsabilidade do conhecimento, supunha também a maturidade, a consciência da temporalidade de todo o Universo, divino e humano. Mas esta tinha sido simplesmente a primeira etapa e o deus continuou o seu percurso, agora vestido de vagabundo procurando o sábio Vafthrudnir, para confirmar a validade do seu conhecimento, contrastando-o com o imenso caudal de sabedoria do gigante.

Seguindo conselho da sua prudente esposa Frigga, Odin apresentou-se perante o sábio como Gangrad, para dar início ao mútuo e mortal interrogatório, dado que o preço que tinha que pagar quem deixasse uma pergunta sem responder era o da própria vida. Primeiro foi o turno de perguntas do gigante, e Odin respondeu a todas e cada uma das questões apresentadas pelo sábio.

Depois correspondeu a Odin perguntar ao gigante todas as suas dúvidas, desde a origem do Universo até quais foram as palavras que o Pai supremo tinha dito ao seu filho Baldur junto da pira funerária. Com essa pergunta, o gigante compreendeu que se encontrava diante do próprio Odin, soube que tinha perdido o torneio e que o esperava a morte; mas não parece que assim aconteceu, pois nunca ninguém disse que Odin arrancou a cabeça do vencido gigante, dado que não queria conseguir a vitória sobre esse oponente, senão comprovar se a sua inteligência era suficiente.

Dia: Quarta-feira.

Planeta: Mercúrio.

Mitologia: Hermes.

Sigmund ou Sigurd (seu dia é comemorado em 23/04) – Herói escandinavo, foi o único que conseguiu retirar a espada de Odin, cravada numa árvore, e com ela obteve inúmeras vitórias em várias batalhas. Caçador de dragões é representado, na tradição cristã, por São Jorge.

Skuld – A virgem.

Snotra – A representação da virtude.

Syn – Guarda do palácio de Fensalir.

Terra de Erik – Povoado localizado a noroeste de Brocelândia, é habitado por descendentes de vikings que mantém as mesmas tradições de séculos atrás. 

Thor – Thor era conhecido também como Donnar, Donar ou Donner. Este deus era amplamente cultuado pelos vikings e tido como “Senhor do Trovão, Senhor do Céu e das Chuvas Benéficas, Senhor dos Trovões, Trovoadas, Relâmpagos, Raios e Tempestades”. Venerado como “Príncipe dos Deuses”, pois presidia e governava o céu, o trovão, o ar, o vento, as chuvas, as tempestades, o tempo bom, as colheitas, as frutas da Terra. Ele também combatia a doença e a fome, e está associado aos feitos de resistência sobre-humana. Tinha por função proteger homens e deuses da influência negativa dos gigantes, sendo defensor de Asgard contra seus inimigos.

Thor é filho de Odin com Herda e, devido a isso, seu nome era muitas vezes associado à fecundidade e às questões agrícolas. Um homem enorme e belíssimo guerreiro de longos cabelos e barba ruiva, detentor de apetite voraz, sede incontrolável, voz estrondosa e penetrantes olhos que chispavam como fagulhas, empunhava um cetro assemelhando-se a Júpiter.

Usava um cinturão de ferro e o seu famoso martelo, que era sua principal arma, o martelo Miolnir ou Mjolnir, signo que faziam os crentes para pedir proteção divina. Era um artefato mágico que sempre retornava às mãos do poderoso guerreiro como um bumerangue, servia para dar validade e sagrar um casamento e os demais atos judiciais.

Também para marcar com estacas as propriedades; usava-se a ferramenta sacramental para bendizer o lar; para rematar a pira funerária e sua inscrição em lápides funerárias assegurava o não retorno dos mortos.

Ele habitava o maior palácio de Asgard, o palácio Bilkirnir, que tinha 540 salas para alojar todas as pessoas humildes após a sua morte, assegurando-lhes a felicidade eterna, em igualdade para todos, para compensá-los de tudo o que na Terra tinham padecido.

Teve também uma vida doméstica importante, pois casou-se duas vezes, a primeira com a giganta Jarnsaxa, que lhe deu dois filhos, Magni (força) e Modi (coragem), os que foram herdeiros do martelo mágico e foram os seres destinados a povoar o novo mundo que se abriria após o fatal acaso dos deuses. E o segundo casamento, que foi, muito mais importante no mito do deus Thor, foi Sif, a bela dama dos cabelos tão louros como o ouro, que lhe deu duas filhas Lorride e Thurd. 

Dia: Quinta-feira (Thursday).

Cor: vermelho-fogo.

Mineral: ágata-de-fogo.

Mitologia: Zeus, Júpiter, Hércules ou Héracles.


Tyr – Tyw – Tiwaz – Deus original germânico da guerra e o patrono da justiça, o precursor de Odin. Na época dos vikings, Tyr preparou o caminho de Odin; no qual tornou-se o rei da guerra. Na mitologia antiga, Tyr tornou-se o principal dos deuses. Ele também era conhecido como Tiwaz, Tiw e Ziu. No velho inglês: Tiw.

Diz-se que o manco Tyr foi denominado posteriormente o filho de Odin e Frigga, ou talvez de Odin e de uma gigante, personificação do mar enfurecido; ou ainda possivelmente do gigante Hymir. Tyr foi, indiscutivelmente, a divindade da guerra e um dos doze grandes deuses do Asgard.

Ele é o mais corajoso dos deuses, que inspira coragem e heroísmo nas batalhas. Tyr é representado como um homem de uma mão só, porque sua mão direita foi arrancada pelo gigante lobo Fenris.

Seu atributo é uma espada, o símbolo da justiça, assim como da arma. A sua invencível espada, o próprio símbolo da sua divindade foi forjada pelos anões filhos de Ivald, também armeiros de Odin. 

Ull – Na antiga mitologia escandinava, Ull (glória) é o deus da justiça e do julgamento, assim como o deus patrono da agricultura. Ele é excelente com arcos e flechas, também com esquis, e vive em Ydalir. Ele é reconhecido como filho de Sif e Thor. Quando o gigante Skadi divorciou-se de Njord, ela casou-se com Ull. No antigo nórdico: Ullr.


Urd – A mãe do destino.

Utgard – Na mitologia nórdica é o lugar dos gigantes, situada em Jotunheim. Loki fez seu castelo aqui.

Valhalla – Valacha – Reino mítico onde o grande Odin recebia os guerreiros mortos em batalha. Alí os valorosos heróis desfrutavam de cerveja e hidromel fornecido por Heidrun, a cabra sagrada.

Valquírias – As Valquírias são mulheres jovens e belas que vivem montadas em cavalos e armaduras com arco e fechas. Odin necessitava de bravos soldados para a batalha de Ragnarok, e as Valquírias foram aos campos de batalha para encontrar os mais bravos guerreiros e acharam seus heróis, desde Elnherjar até Valhalla, o território de Odin.

As Valquírias são também as mensageiras de Odin, enquanto cavalgam em suas jornadas, causam uma estranha luz chamada de Aurora Boreal ou “Luzes do Norte”. Velho nome: Valkyrja.

Outra versão: Deusas guerreiras, filhas de Freya, vinham montadas em cavalos brancos buscar os espíritos dos guerreiros vikings mortos em campos de batalha, para levá-los ao Valhala (céu).

Vanaheim – É a casa de Vanir. Localizada em Asgard, no mais alto nível do Universo.

Vanir – Na mitologia nórdica, Vanir é originalmente um grupo de deuses e deusas da natureza e fertilidade, os inimigos dos deuses guerreiros de Aesir. Eles eram considerados aqueles que traziam a saúde, juventude, fertilidade, sorte e vida, os mestres da magia. Vanir vive em Vanaheim.

Os Aesir e os Vanir estiveram em guerra por um longo período quando decidiram fazer as pazes. Para garantir esta paz eles trocaram reféns: Vanir enviou seus mais renomados deuses, o saudável Njord e seus filhos Freya e Freyr. Em troca os Aesir enviaram Honir, um grande homem de fina aparência. Ele foi acompanhado por Mimir, o mais importante homem dos Aesir e em retorno os Vanir enviaram seu homem mais importante Kvasir.

Porém Honir não era tão esperto quanto os Aesir achavam e Mimir foi alertado sobre isso. Os Vanir tiveram suspeitas das respostas que Honir deu quando Mimir não estava por perto.

Eles descobriram que os Aesir haviam sido desonestos e, cortaram a cabeça de Mimir e devolveram-na para os Aesir. Porém este fato não levou a nova guerra. E todos os deuses Vanir foram integrados aos Aesir. Nada foi descoberto a cerca dos Vanir antes da assimilação. O nome “Vanir” deve ser derivado da velha palavra nórdica vinr, que significa “amigo”.

Var – Vor – Vara – Na mitologia nórdica, Var é a deusa dos contratos e dos casamentos, uma das principais deusas. Vor era a deusa que nunca poderia ser carregada, pois era enorme. Ela ouve os votos e os pactos feitos entre os homens e mulheres (esses pactos são chamados de varar). Ela se vinga daqueles que quebram esses votos. Vara garante o cumprimento dos juramentos e do castigo ao perjuro.

Outra versão: Aquele que sabia tudo o que acontecia no Universo.

(representa o sagrado) – Vé é um dos velhos deuses escandinavos e junto com Odin e Vili, o filho do primordial par de gigantes Bor e Bestla. Os três irmãos criaram o céu e a terra do corpo de Ymir e construíram os vinte reinados. Eles também criaram Ask e Embla, o primeiro casal de humanos.

Verdandi – A ninfa.

Vidar – Na mitologia nórdica, Vidar é o filho de Odin e da gigante Gridr. Ele é o deus do silêncio e da revanche, o segundo deus mais forte dos deuses. Na destruição do mundo, Odin seria morto pelo lobo Fenris, e Vidar ajudaria seu pai matando o lobo com as suas mãos. Ele pressionaria com seus pés a boca do lobo e depois o partiria ao meio. Ele é um dos deuses que regeria o novo mundo quando da sua criação. Sua casa em Asgard é Vidi.

Vili (representa a vontade) – Na mitologia escandinava, um dos deuses primordiais, irmão de Odin e Vé. Os três eram responsáveis pela criação do cosmos, assim como dos primeiros humanos.

Vjofn – Tuteladora da paz e a concórdia.

Wayland – Weland – Weyland era um herói anglo-saxão que desempenhou o importante papel de ferreiro dos deuses. Patrono dos artesãos e da sabedoria oculta nas entranhas da terra. O ferreiro pertencia a uma linhagem de gigantes, usava saiote escocês e era coxo de uma perna.

Filho do rei da Finlândia, era um dos três irmãos que se tornaram amantes das Donzelas dos Cisnes. Seu ofício era de forjar jóias e armas. Os ferreiros eram considerados mágicos naturais porque sabiam domar cavalos selvagens e trabalhar com o fogo e o ferro.

Nas dunas de Berkshire, perto da famosa figura da colina de White Horse em Wayland’s Smithy, Uffington, há um cemitério pré-histórico. Diz o folclore que quem deixar um cavalo ali, à meia noite, durante a lua cheia e voltar ao amanhecer, vai verificar que Waland ajustou-lhe ferraduras novas.

Wayland é associado ao dragão ou serpente que nas mitologias saxônica e escandinava guarda os túmulos e os tesouros que eles contém.

Wealtheow – Rainha de Hrothgar, foi a líder ideal, pois era ao mesmo tempo versada nas artes mágicas, possuía o dom do aconselhamento e sabia organizar seus guerreiros em batalha. Sua vida heróica foi contada na Saga de Beowulf.

Ymir – Aurgelmir – Também chamado Hrim, o gigante do gelo. Na mitologia nórdica, Ymir é um gigante primordial e o progenitor da raça dos gigantes do gelo. Ele foi criado através do gelo de Niflheim, quando o gelo entrou em contato com o ar quente de Muspell. Este gigante do gelo nasceu como de uma nuvem.

Yggdrasil – Na mitologia nórdica, Yggdrasil (o terrível cavalo), também chamado da Árvore do Mundo é a árvore gigante que interligava todos os mundos. Abaixo da árvore nascem os paraísos de Asgard, Jotunheim e Niflheim. Três bens vivem em sua base: o bem da sabedoria Mímisbrunnr, guardado por Mimir; o bem do destino Urdarbrunnr, guardado pelas Nornas; e Hvergelmir (Roaring Kettle – o ranger das águas dos rios), recursos estes de vários rios.

Quatro veadinhos rodeiam os galhos da árvore e comem as folhas, eles representam os quatro ventos. Existem outros habitantes na árvore, tal como o esquilo, um crítico notório e Vidofnir (a cobra da árvore), o pássaro dourado que fica no topo da árvore. As raízes são guardadas por Nidhogg e outras serpentes. No dia de Ragnarok, o gigante do fogo Surt colocará a árvore em fogo.

Mitologia Nórdica - Parte 1

Nosso novo estudo explorará primeiramente a mitologia Nórdica, pois queremos abordar mais à frente sobre a magia e os oráculos secretos das runas.

Para isso, precisamos entender como tudo surgiu e como a simbologia nórdica se trasnsmutou nesses caracteres que dizem poderem falar sobre o futuro, o passado e o presente de uma pessoa, se tornando mais tarde na escrita do povo escandinavo.

E ainda, podemos comparar esta cabala nórdica com a cabala hebraica? Então comecemos do princípio... 


O mito da criação germânica...

Quando ainda não existia nem a terra nem o mar e nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava lá o “Pai”.

Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga ou Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflhein, o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir.
Ginnungagap e a Terra de Fogo ao sul

Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo.

Ao sul deste caos estava a doce terra de Muspells ou Muspelsheim, país do fogo, o cálido lar do fogo elementar, cuja custódia estava encomendada ao gigante Surt ou Surtur, gigante do fogo que lá vivia.

Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada flamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio vencia de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central.
Gigante Ymir

Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado, e nasceu com fome voraz, que só pode saciar com uma outra criatura nascida ao mesmo tempo que ele. A mistura continuou e dos pedaços de gelo nasceu a gigante Vaca Audumla (símbolo da fecundidade), de cujas tetas brotavam quatro rios de leite.
Vaca Audumla

Audumla, procurando avidamente o seu alimento, lambeu um bloco de gelo e fundiu-o com a sua língua, fez aparecer o bom deus Buri enterrado muito tempo antes nos gelos perpétuos (em outra versão nasceu do leite que caiu das tetas da vaca).

Mas enquanto Ymir adormecido placidamente, pariu sem reparar, com o suor de sua axila, Thrudgelmir, o gigante das seis cabeças, e este fez depois nascer o seu companheiro Bergelmir, e dos dois saiu a estirpe de todos os gigantes malvados do gelo.
Gigante Bergelmir


A guerra do bem e do mal...
Odin,Vili, Vé e o gigante Ymir

E os gigantes do mar viram o deus Buri, que acabava de engendrar o seu filho e aliado Bor. Compreenderam então que era o único momento no qual seria possível tentar vencer o bem. Os gigantes começaram imediatamente a guerra. Mas as forças estavam demasiadamente igualadas e o combate já durava eras, quando Bor desposou a Bestla, a gigante, filha do gigante Bolthorn, e dessa união tiveram três filhos, três aliados imediatos para sua causa: Odin, Vili e Vé (representando o espírito, a vontade e o sagrado, respectivamente).

Com esta formidável ajuda, o novo exército do bem fez retroceder os malvados espíritos do gelo, até matar Ymir. Da grande quantidade de seu sangue, todos os gigantes, menos dois, se afogaram. Todos de sua raça morreram, exceto Bergelmir e a sua esposa, que puderam por-se a salvo a tempo, fugindo numa barca para o limite do mundo.

Do corpo de Ymir, os irmãos (Odin, Vili e Vé) criaram o céu e a terra. Com seu crânio (outras versões: sua pele; ou de seus olhos, de cor marrom) construíram a Midgard (a Terra, também chamado de o País do Meio ou Jardim Central). Seus músculos (carne) usaram para encher o Ginnungagap; seu sangue para criar os lagos e os oceanos; de seus ossos inquebráveis eles fizeram as montanhas; com o seu pelo, a vegetação; as árvores foram feitas de seu cabelo e, os dentes gigantes, se tornaram rochas e pedras, também os desfiladeiros, sobre as quais colocaram as sobrancelhas do gigante, para fortificar a fronteira com o mar, construído com o sangue e o suor de Ymir.
Jotunheim

Mas, a muita distância deles, Bergelmir e a sua mulher alcançaram uma inóspita terra que afetava pouco essas criaturas do frio, estabelecendo-se em um lugar ao qual chamaram Jotun ou Jotunheim (País do Leste ou País do Gelo), a casa dos gigantes, onde começaram a dar vida a outra raça de gigantes do gelo, para continuar a renovada luta das forças opostas.


E nasceu a terra...

E agora só faltava fechar este novo mundo e, julgou-se conveniente fazer isso, colocando sobre Midgard a abóbada craniana do derrotado gigante. E assim se fez, encarregando aos anões Nordri, Sudri, Austri e Wesdri a sua fixação em cada um dos quatro pontos cardeais que levavam os seus nomes.

Com o crânio posto no seu lugar fez-se nascer o céu, mas ao colocá-lo, os miolos espalharam-se pelo ar e com os seus restos criaram-se as nuvens. Só faltava a iluminação desse espaço e os deuses acudiram a Muspells, fazendo com o fogo da espada de Surd, fabricando com as suas centelhas as luzes do firmamento.

Com as duas maiores centelhas os deuses realizaram o Sol e a Lua, colocando-as sobre duas carruagens que girariam sem parar sobre Midgard, revelando-se incessantemente no céu, carroças guiadas pelos dois filhos do gigante Mundilfari, a sua filha Sol e seu filho Mani.

Ambas as carruagens, para manter viva a luta constante entre o bem e o mal, seriam eternas e inutilmente perseguidas pelos dois lobos Skoll e Hatri – encarnações vivas da repulsa e do ódio, que tratavam de alcançá-los, sem o conseguirem, salvo em alguma rara ocasião (quando da terra se podia ver um eclipse do Sol ou da Lua), para conseguir o seu malvado objetivo de devorar o Sol e a Lua e fazer com que a escuridão perpétua caísse de novo sobre o Universo.

Para fazer o dia e a noite encarregou-se ao belo Dag, filho da deusa da noite Naglfari, que levasse a carroça do dia, puxada por Skin (brioso cavalo branco que produzia com os seus cascos a brilhante luz do dia), enquanto Note, a filha do gigante Norvi, encarregava-se de conduzir a carroça preta da noite, puxada pelo seu negro cavalo Hrim (o que lançava à Terra o orvalho e a geada produzido pelo seu trotar).

Mais tarde, foram-se acrescentando ao cortejo celeste as seis horas e as duas grandes estações: o inverno e o verão. Já estava a Terra pronta para ser ocupada pelos primeiros seres criados pelos deuses.


Os dois primeiros seres...

Mas era necessário muito mais do que os elfos, bons e maus para dar sentido ao Universo, e os deuses pensaram que, para a finalização de Midgard, exigiria a presença da mulher e do homem. Vendo perante si um Olmeiro (Embla) e um Salgueiro (Askr) juntos, a beira mar, Odin compreendeu imediatamente que dessas duas árvores criaria o homem e a mulher, a estirpe dos humanos.

Deu-lhes Odin a alma; Hoenir, o movimento e os sentidos; Lodur, o sangue e a vida. O primeiro homem, Askr, e a primeira mulher Embla, estavam vivos e eram livres, tinham recebido o dom do pensamento e da linguagem, o poder de amar e a capacidade da esperança e a força do trabalho, para governarem o seu mundo.

Deram origem a uma nova raça, sobre a qual eles, os deuses, estariam exercendo permanente a sua tutela. Mas Odin, deus da sabedoria e da vitória, era o protetor dos guerreiros ao qual proporcionava um especial afeto, cuidando deles da altura do seu trono, o Hlidskialf, enquanto vigiava o resto do Universo, no nível dos deuses, no dos humanos e no dos elfos.
Valhalla

Perto de lá estava Valhalla, a sala dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico, ao qual se ascedia por qualquer das quinhentas e quarenta portas. Imensas portas (por cada uma podia-se passar uma formação de oitocentos homens em fundo), que davam para uma grande sala coberta de espadas. Tais espadas eram tão brilhantes que iluminavam a estância, refletindo-se a sua luz no artesanato feito de escudos de ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einheriar, trazidos entre os mortos pelas Valquírias montados nas suas cavalgaduras, após cavalgarem através do Bifrost.


O ocaso dos deuses...

E o dia da vingança do lobo Fenris (chamado também no velho nórdico de “Wolf-Joint”) chegou por fim. O último dia, o da batalha entre as forças do bem e as do mal. Loki (o diabo), que tinha vivido entre os doze deuses, levava a maldade no seu seio, e quando foi expulso de Asgard, também a levou para os humanos, fazendo com que o mundo se convertesse no lugar de todos os crimes. Em breve as divindades viriam que havia chegado o tempo do seu ocaso...
Ragnnarok - o dia final

O Sol e a Lua deixaram de brilhar nos céus, ao serem alcançados e devorados pelos lobos engendrados por Fenris; a neve e o vento invadiram tudo durante três anos, e depois outros três anos de pesar caíram sobre o aterrado Universo. O dragão devorou a raiz do salgueiro Yggdrasil (Árvore do Mundo) e Heimdall (deus do arco-íris) deu toque de alarme.
Yggdrasil

Os deuses saltaram dos seus palácios e saíram nos seus cavalos para combaterem os gigantes do gelo e a sua banda de renegados e monstros horrendos. Ia dar-se início à luta final sobre a planície de Vigrid, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio dos tempos.

A batalha derradeira entre o exército do bem, formado pelos deuses do Aesir, os guerreiros escolhidos do Einheriar e os deuses do vento, os Vanas, e as forças poderosas e heterogêneas do mal, em cujas sinistras filas estavam desde a deusa da morte, Hel, até Loki e o seu filho, o lobo Fenris, passando pelos sempre temidos gigantes do gelo e de todos os monstros aliados.

Um instante depois, entre o estrondo da tempestade e a fúria de todos os elementos desatados, todos os inimigos estavam combatendo a morte, numa luta sem quartel, na qual dificilmente podia haver um vencedor.

Cada um dos combatentes selecionou o inimigo do seu tamanho, e assim Odin enfrentou o lobo Fenris; Thor lançou-se contra a serpente do Midgard; Heimdall escolheu o traidor deus Loki como seu rival; Tyr balançou-se contra o cão Garn. Sem dar-se um segundo de descanso, todos os adversários lutaram desesperadamente enquanto puderam manter-se em pé.

Mas também todos eles, sem exceção, foram sucumbindo perante os seus mútuos inimigos. Estava claro que nenhum deles poderiam vencer naquela loucura coletiva; enquanto os deuses e os malvados se matavam, o céu e a terra ardiam com as centelhas que arrojou o furioso Surt e, muito em breve, todo o Universo se consumiria inevitavelmente nesse fogo aterrador que também o purificaria para sempre.

O ruído da luta parou. Só restaram as cinzas. Mas voltou a brilhar outra luz no céu: a filha póstuma da deusa sol, agora mais tênue e benfeitora. Ao calor do Sol amanhecia outra vez; e da profundidade do bosque de Mimir, surgiram uma mulher e um homem, Lifthrasir e Lif (os dois únicos humanos sobreviventes do fogo), que tinham sido reservados da morte para repovoarem o novo mundo que tinha que suceder ao corrompido mundo primordial.

Os deuses da natureza, Vale e Vidar, também se debruçaram à paisagem que despertava a nova vida e, encontraram-se com aqueles que nasceram para suceder aos doze deuses: os irmãos Modi e Magni, os filhos do deus Thor e da gigante Iarnsaxa, que traziam consigo o martelo do pai e as suas virtudes.

Apareceu depois Hoenir, seguiram-no pouco mais tarde os irmãos gêmeos Baldur e Hodur, filhos de Odin e Frigga. Os sete deuses descobriram felizmente que, além no alto do céu, o Gimli, a morada celestial mais elevada, se tinha salvo da destruição total. Então e, a partir desse recuperado canto do paraíso original, começariam o seu novo reinado de amor e cuidado sobre a nova humanidade e sobre também a renovada Terra.

Aranel Ithil Dior